【真诚】关于咏唱和暴击的收益
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level 13
雪羽Yukiha 楼主
※注意:这个贴子里使用了极端理想化的模型
我可能玩了假游戏或者写了假函数,楼下正文
2017年03月10日 11点03分 1
level 11
2017年03月10日 11点03分 2
level 13
雪羽Yukiha 楼主
这里只考虑SS和CRT两个属性,因此可以将其他的属性因子约去
于是我使用下列函数
P*OT(SS,CRT)=Rotation(SS,CRT)×Crt(CRT)
其中对于所有职业都适用的:Crt=1+(CRT/4290+0.05)×(CRT/4290+0.45)
而Rotation则与职业、情境、SS和CRT等有关
※备注:SS和CRT均已减去基础值354
2017年03月10日 11点03分 4
level 13
雪羽Yukiha 楼主
[滑稽]为了使问题极端(wunao)简化,假设有这样一个占星
只使用炽灼、烧灼、灾星三个技能,并且使用了外○从而拥有无限的MP
以及,假定补DOT时均完美接上(虽然由于机制问题并不可能做到)
那么就会得到Rotation的表达式为:
Rotation=(DOT/3×(1+SS/6800)+oGCD/(2.5×(1-SS/6600))+R)×(1+(CRT/4290+0.05)×(CRT/4290+0.05)
其中DOT和oGCD分别是DOT总威力和填充技能威力,而R是一个修正因子
在这一模型中,DOT=75,oGCD=200,而R为每30秒和每18秒为了补DOT而损失了一次灾星威力,R= - 17.78
2017年03月10日 12点03分 5
level 13
雪羽Yukiha 楼主
我又假定了SS和CRT有恒定的和1000(这考虑了我自己的装备属性)
进一步地,分别以SS和CRT为自变量得到了两个P*OT函数
然后将这两个函数作差(SS函数减去CRT函数)并乘100(放大倾角)
那条倾斜 的蓝线就是差的函数
这一函数代表了,x点暴击与x点咏唱下P*OT之差
从图中可以看到,属性和一致时,暴击越少咏唱越多,则P*OT越大(虽然实际相差极小)
2017年03月10日 12点03分 6
level 13

2017年03月10日 12点03分 7
level 13
雪羽Yukiha 楼主
[啊]诶 说好的大部分职业都是暴击收益大呢
吓得我对调了DOT威力和oGCD威力
可以看到的是差值略有减小
再改变DOT和oGCD这两个参数(此处图省略)可以推知
我所假定的模型与DOT威力越大咏唱收益越高的常规印象似乎恰好相反?
oGCD威力越高,则咏唱收益越高(在无限长循环中咏唱对DOT的增益是1次的,对oGCD是-1次的)
2017年03月10日 12点03分 8
level 13
雪羽Yukiha 楼主
(在相同的补DOT-填充技能或者三奶输出循环模式下)真正能改变咏唱、暴击收益的其实R这一项。
虽然之前的R只是为了补DOT而损失的oGCD威力,但实际上所有不受SS影响的输出(能力、AA)都可以归于此项中。但其实学者和白魔的R值都是负值……
最后,由于得到的结论与DERVY所给出的权重不一致(除了学者),我发贴的目的其实是想找个dalao对我的想法进行指正的[滑稽]
2017年03月10日 12点03分 10
level 13
能力技能的单位时间威力恐怕和急速没有关系吧。
技能速度只增加dot威力
2017年03月10日 12点03分 11
所以能力技算到R这一项里,与SS无关
2017年03月10日 12点03分
level 13
雪羽Yukiha 楼主
[阴险]补充几点
第一是这个模型与治疗木桩输出循环之间的偏差主要是起手上DOT和补DOT之间损失跳数,以及能力技的不完全卡CD使用。关于这点的修正比较简单,只要调整DOT威力和R值,并没有对函数产生本质影响。
第二是以上结论完全不适用于诗人,因为诗人这里的R是CRT的函数而非常数。
第三是对于物理系职业TP不负任何责任。但对于连击来说,只要将连击视为整体来代换oGCD项就能进行近似。
2017年03月10日 12点03分 12
level 13
我虽然不知道Dervy的权重是怎么计算的。我自己的想法是
武器性能、主属性、信念影响全部伤害,除此之外,全部伤害按额外受影响的因素可以分下面几类,普攻由于基础威力公式与技能威力不同单独列出。
1、普攻伤害:受暴击几率,暴击伤害倍率的影响
2、直接GCD技能伤害: 受技能速度缩短GCD效果,暴击几率,暴击伤害倍率影响;部分必定暴击技能只受暴击伤害倍率影响。
3、DOT伤害:受技能速度加成威力效果影响,暴击几率,暴击伤害倍率影响
4、能力技能伤害:受暴击几率,暴击伤害倍率的影响。部分特殊能力绑定特殊技能的情况可以视为恒定威力,如双击、纷乱箭,不受暴击和技能速度影响。
那么伤害公式可以表示为P=w1*q1+w2*q2+....+wn*qn
w1、w2、...、wn分别是不同伤害所占总伤害的比例。w1+w2+...+wn=1,wn的形式未知,和输出循环相关,需要通过实际才能得到参考数值。
q1、q2、...、qn分别是影响各自伤害的函数,qn=fn(CRT、SS),函数的数学形式已知。
w1、w2、...、wn通过在一定的武器性能、主属性、信念得到具体数值,暴击和速度的微小变化可以认为对w1、w2、...、wn没有影响。那么P就是暴击和速度的函数。那么计算权重即可通过简单方程P(CRT-1,SS)=P(CRT,SS+x)解得,即为在当前武器性能、主属性、信念、暴击和速度的情况下,1点暴击等于x点技能速度的效果。
据此在2.0的时候我曾经计算过武僧的权重并得到了一些不同于其他人的结果。
现在有人想自己独立计算权重我是很欣赏的啊。。毕竟Dervy并没有详细说明他是怎么得到权重数值的。
2017年03月10日 12点03分 13
思路好清晰,不愧是无际,厉害[花心]
2017年03月10日 14点03分
这么算的话每个人的输出循环不一样,得出来的伤害公式就不一样,最后计算出来的结果应该也是有差别吧?所以Dervy的固定值大概是用完美循环计算的?
2017年03月10日 14点03分
所以是不是手残玩家更应该重视堆对伤害公式影响比较大的那部分属性,比如主属性跟暴击[乖]?暴击影响暴击率跟暴击最大伤害,因此简单理解为一个二次项,主属性是函数最外层要乘的那个值。不知道这样理解对不对
2017年03月10日 14点03分
回复 _Developer :这个系数跟打了什么技能密切相关,不同的副本区别也很大。这个权重更符合实际,比如aoe多的副本对于武僧来说极速的权重势必更低。
2017年03月10日 15点03分
level 12
额,不明觉厉
2017年03月10日 13点03分 14
level 11
这个太厉害了完全看不懂啊,有没有简单的结论?
2017年03月10日 15点03分 15
level 13

2017年03月10日 15点03分 17
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