level 1
第一部分:攻击前的伤害计算:
(第二部分是伤减的计算,节后补充)
1.属性点的重要性:
武器面板上会显示,哪种属性参与伤害,比例是多少,比如长剑是100%力量,双手巨剑是120%力量,匕首是45%力和45%敏等。按比例计算后列为 totstat 。
老K:使用双手武器的,提高力量带来的伤害增幅更明显。
2.武器基础伤害和其他PP:
武器面板上显示的基础伤害就是PP(physical power),只看最低值,浮动部分在攻击时才计算。
其他PP还有装备附加的,天赋附加的。
假设武器是5-8的伤害,其他的还有23,那么power是28。(公式中先不看武器的最高伤害)
这些PP之和列为power。
老K:别只盯着看武器的基础伤害,如果武器或其他装备附加PP,也要留意。
一把武器是7,另一把是5,但附加4PP,选后一把的。
3.PP的转换:
为了平衡性考虑,PP要经过一次转换。
power2 = (sqrt(power / 10) - 1) * 0.8 + 1
假如以前的PP有28,经过转换后才1.54。
4.天赋的转换:
talented_mod = sqrt(eff_talent_level / 10) + 1
假如天赋是5级满,面板显示的执行效率是1.3,那么实际天赋等级是6.5 。
假如天赋是10级满,执行效率是1.3,那么实际天赋等级是13 。
假如是6.5,代入公式转换后是1.806
老K:从这里可以看出,天赋加的等级越高,执行效率越高,伤害越高。
不同职业的天赋执行效率是不同的,留意。这是这个游戏成功的地方,职业的差分明显。
5.初步的静态总伤害:
dam = totstat / 1.5 * power2 * talented_mod这是游戏中最总要的伤害计算公式了。影响伤害的几个因素在这里可以看出。
把1、3、4的数值代入公式,得到初步结果。
假设属性值计算后是34.2:
34.2 / 1.5 * 1.539 * 1.806=63.37.
6.调整后的静态总伤害:
以上数值还会再次转换,估计也是为了平衡性的考虑:
damage = dam * (1 - log10(dam * 2) / 7)
63.37,经过转换后是44.3 。小了不少。
老K:这个就是玩家面板上显示的静态伤害数值(最低值)。双持的话,左右手的伤害分别计算然后合计。
7.最终的总伤害:
还要考虑几个因素:
攻击时,要计算浮动的伤害部分。也好计算,比如武器的伤害范围是10-12,那么浮动范围是12/10=1.2。
第6步的结果在攻击投骰时有个1.0-1.2之间的浮动。
以上就是普攻的部分。如果是技能攻击,那么还有下一步:
计算天赋加成。例如上文中的44,天赋加成是200%,算一下就行了。
还有装备上的比例加成。也参与计算。
老K:最后还要加上武器附加的直接伤害。这部分估计不会被天赋加成放大,是白送的,初期+10点可能比较明显,后期无用。
8.总结:
共有三个因素参与到了最终伤害:
属性点、PP(武器和其他PP)、天赋。
2017年02月17日 11点02分