【hl2/bms教程】最简单的关卡读取制作
cs:source吧
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level 4
几乎每一个本吧的成员,都知道吧主@hzm65431 所编写的cs:source地图制作教程。虽说书是针对cs:source写的,但介于起源引擎的互通性,大部分内容仍适用于一些起源引擎的单机游戏。既然是单机游戏,那么就一定少不了关卡的读取和切换。吧主对于这方面内容也粗略的讲了讲,不过可惜均为机翻,还充斥着各种乱七八糟的错误。⊙﹏⊙‖
ps:图一设置的env_global和logic_auto其实可以去掉,图二的info_landmark并不是一个出生点实体
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除了hzm教程,国内就没有一个讲到过关卡读取的教程吗?并不是的。
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http冒号//tieba点baidu.com/p/2462821174问号pid等号35601261741&cid等号0#35601261741
http冒号//tieba点baidu点com/p/3724890153?see_
lz
等号1
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我在贴吧搜索了一下,的确有两个帖子介绍了关卡读取/切换的方法。可惜这两个帖子一个是针对金源【hammer3.1】的,一个讲的又太粗略,看起来又不明所云。
so,你懂得,只好自己动手,丰衣足食了。。。。。。╮(╯▽╰)╭
2017年02月05日 01点02分 1
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首先,我做了一个简单的关卡进行演示。在关卡的最前端有一个走廊,作为关卡1和2的交接点。
2017年02月05日 01点02分 3
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接下来来到走廊的尽头,在一个地方放下info_landmark。
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关于这个实体,很多朋友可能会以为它是下一关玩家出生的地方。其实并不是的,它只是一个标记,方便系统确定两个关卡同一位置的不同坐标。打个比方,你在两个关卡中都创建了同一个房间,但是一个房间在坐标a,另一个房间在坐标b。系统在读取关卡的时候就不知道哪里对应房间,哪里对应其他的地方。所以乎,我们就可以在两个房间的西北角都放下一个info_landmark,这样系统在读取关卡的时候就可以明白:哦,关卡1的info_landmark在房间的西北角,那么关卡2的info_landmark应该就是关卡2中房间的西北角。系统就可以依据此轻而易举地推算出房间所在的地方。
2017年02月05日 02点02分 4
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然后给你的info_landmark取个名字。什么都可以,只要你能认得出来就可以了。
2017年02月05日 02点02分 5
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在你希望让玩家开始读取关卡的地方创建一个贴着trigger工具纹理的固体,为了防止玩家可能会用他的风骚走位跳过它,最好把它设置的大一些。之后就把它转换成trigger_changelevel实体。
2017年02月05日 02点02分 6
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打开它的设置,名称可以留空。“下一张地图名”填上你希望的下一张地图的名字,转换点名称填上info_landmark的名字。
2017年02月05日 02点02分 7
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万事俱备之后,就请保存一下你的工程,然后把第一关的内容该删的删删,只剩下交接两关的走廊。
2017年02月05日 02点02分 8
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把trigger_changelevel往后挪挪,为了防止trigger_changelevel传送到第二关的时候,正好碰上传送到第一关的trigger_changelevel。
2017年02月05日 02点02分 9
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打开trigger_changelevel的“Flags”选项,在“上一张地图”的方框上打钩。
2017年02月05日 02点02分 10
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拨回到class info选项,在下一张地图名里填上第一关的名字。
2017年02月05日 02点02分 12
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把地图另存为,名字填上第二关的名字,这样这个走廊就成为第二关了。
2017年02月05日 02点02分 13
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编译一下这个地图,在“编译后不运行地图”的选项上打钩。
2017年02月05日 02点02分 14
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回到之前保存的第一关的地图里,把“编译后不运行地图”的选项的勾去掉,编译地图,进入游戏
2017年02月05日 02点02分 15
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打开第一关,找僵尸火拼去
2017年02月05日 02点02分 16
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打死僵尸,进入走廊,关卡是不是有变化?再往后走走,是不是又回到第一关了?
2017年02月05日 02点02分 17
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