永恒之柱与暴君通关了,一些感慨与吐槽(含剧透)
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level 15
xzpchaser99
楼主
花了2个多月时间,终于将闻名已久的博德之门精神续作永恒之柱以及最近新出的作品暴君(tyranny(又作暴政))通关,一些想法实在不吐不快。
2017年01月17日 00点01分
1
level 15
xzpchaser99
楼主
先说说永恒之柱:
作为bg通关很多遍的老玩家,换同类型的新游戏多多少少有点抵触,除了质疑永恒的经典程度能否超越bg以外,还在于永恒的系统也比较复杂,需要时间上手,担心入坑的缘故。
永恒的开局其实给人印象不算深刻,无非一个异乡人来到新大陆定居,然后剧情一点点展开,一直到游戏的比较后期,才了解到主角开局的水土不服、噬魂风暴等遭遇与其宿命的关系,其实设计的还是比较隐晦的。游戏早期我一直玩得代入感不是特别深,一直到进入反抗湾,在几个行政区间自由旅行的时候,才有一种豁然开朗的感觉。很显然,反抗湾,与博德之门或安姆类似,大量的支线任务穿插其中;而塞德努亚就好比安姆的职业据点,不定期给予任务;塞德努亚的无尽之路类似观察者堡垒,可以满足玩家地牢探险的愿望,这种经典的设定在游戏中期给人一种很充实的感觉,游戏性可谓十足。
如果说本人在15年接触永恒,可能会吐槽其剧情虎头蛇尾,因为进入双榆城,后面的剧情就比较简单直接了。双榆城的内容确实可以做得更丰富一些,不过好在双DLC补偿了这一切。DLC部分的剧情和主线关系并不密切,但是剧情不够咱战斗来凑,DLC部分的几大龙类和巫妖几场经典大战也能一定程度满足玩家期待了(这里由于只玩剧情模式战斗方面草草结尾,体验得不够···)。DLC还加入了灵魂武器的设定,炫酷的武器特效直接让游戏进入无双模式,也给挑战带来了一些史诗感。
剧情和战斗无疑是这类角色扮演游戏的支柱,剧情决定了游戏的艺术性,而战斗决定其游戏性。
剧情方面,永恒做得可谓达到了艺术品的高度,某些方面超越了BG。灵魂与神祇是永恒的两大主旨,主角的许多行为都需要在这个主旨之下进行抉择,常常没有绝对的对错可言,这种不是非黑即白的设定更加贴近现实,因此能够带给人的深思。有人说永恒的故事和无冬很像,这里LZ没有玩过无冬不做评价,但给LZ的感受,永恒和另一款游戏奥秘有着异曲同工之处。奥秘的世界观也是架构在一个二元世界之上,即魔法与科技并存。和奥秘类似的,永恒中也存在一些科技产品,火枪、炸药、包括一些灵魂研究的内容也可算作科技发展的产物。此外在结局设定上,永恒也秉承了奥秘、辐射的遗风,主角的行为影响了所到每一处,也影响着队员的结局。
战斗决定了游戏的重复可玩性。除却之前所说的boss大战,神兵利器这些能够让人津津乐道的元素以外,可以洗点、可以自行购买冒险者等设定也带来了新鲜的游戏体验。玩家可以洗点尝试不同的升级路线,可以购买冒险者体验不同的队伍配置。附魔的设定也带给玩家自定义神兵利器一个选择。法术攻防一直是博德之门中最经典的元素,永恒之柱可以说借鉴了一部分内容,丰富多样的法术和特技给战术带来比较大的可塑性,在高难度下使用合理的战术打出具观赏性的战斗会给人带来很大的成就感。
除了上述优点之外,永恒之柱的画面也是无可挑剔的,每一帧画面都可以作为壁纸,在过场剧情处直接使用了风格化的图像搭配文字,其实给人的印象丝毫不逊于渲染了n多特效的3d大作。
2017年01月17日 00点01分
2
会发贴的小猫
楼主说的奥秘是不是蒸汽与魔法
2017年03月02日 06点03分
xzpchaser99
@会发贴的小猫
嗯…
2017年03月02日 06点03分
level 15
xzpchaser99
楼主
好了,说完永恒的优点,接下来是吐槽···我要一一历数一下:
1、主旨有点过于阳春白雪,对白、旁白深沉晦涩,整个世界观不是很接地气。
2、队友互动有限。和bg不同,永恒中只有主角和队友的互动是用文字显示,队友之间的互动并没有文字弹窗,赶路时很容易忽略。当做完个人任务以后,只觉得他们是和主角同行而已,感觉不到太深的羁绊。没有罗曼史,差评···
3、经验和金钱严重溢出,游戏进行到2/3时已全员满级,没有了成长的乐趣游戏性一下少了很多,剩下的时间难道只是打怪刷装备?此时LZ我只想快速通关了事···
4、系统做的有点古怪,不太适应,主要体现在下面几个方面:
1)不良状态种类有n多,能简化点么?法术系统中,存在大量debuff法术,这些法术或特技的效果(比如眩晕、恶心)很难给人直观感受,大多通过减少力量、决断等间接影响命中、伤害等。这就类似bg中的衰弱术、传染术、悲苦衰败等等,由于是效果比较间接,bg中使用是频率很低的,而永恒中到处是这类debuff法术。
2)特技中存在大量杀敌后+XXX点特效,或者围攻时、被围攻时XXX点特效,有些效果实际太过潜移默化,加了和没加感觉不显著;而且限定场合,大部分是在小队作战中生效。事实也是如此,战斗基本全部是小队作战,1对1单挑、大规模群殴(就争夺塞德努亚控制权那一战规模大一点,其他就没有了)、多对1围剿boss等战斗很少,感觉比较单调。
1)和2)总体来说一回事,主要就是永恒之柱通过淡化单一特技的效果,依靠堆积被动特效、buff、debuff来体现角色成长、战术执行。
3)n多一次性道具、卷轴和药水,什么情况需要用,什么情况不需要?这个设定强迫症真的很不自在。法术、某些道具、卷轴战前无法施法,大部分战术选择都需要在开战后实现,我可以理解制作组为追求平衡而做出的努力,但是事实上,这却限制了法术和道具的使用,因为战斗开始后往往只会选择那些优先使用的技能和道具,大部分其他的技能和道具都被放在一边了。
4)耐力和生命分开算,很贴合实际,但是不觉得多余么?烹饪?这个设定常常只在网游中出现。食物和陷阱应该是可以战前用的,但是依靠这些玩意实现战术上的领先优势,我只能说···很古怪。在XXX场所休息以后提供XXX点属性加成,体能加成提供露营XXX加成,感觉这个关乎休息的设定强调得有点多,也属于一种战前长效buff,但是总觉得怪怪的。
5、优化比较差,载入地图慢,影响游戏体验。
吐槽得有点多,但总的来说,永恒之柱是一个不可多得的佳作,值得一玩。有许多创新的改动,更适合硬核玩家深入研究,剧情党能够细致地通关1次也就差不多了。
如果有后续,希望能在系统上进行一下大改,剧情上还得再接地气一点。
2017年01月17日 00点01分
3
level 15
xzpchaser99
楼主
暴君:
作为永恒之柱之后推出的,黑曜石的最新作,暴君给了本人一个大大的惊喜,对这款游戏,我只想说:太tm好玩了!
暴君的世界观建立在一个霸主凯洛斯征服世界,所到之处无人能敌,即将将最后一块版图——断层大陆纳入囊中的背景下。主角是霸主手下一个崭露头角的小卒,负责传召凯洛斯的法令。故事就从主角进入断层大陆向当地的执政官传令开始。
首先这个背景故事就让人相当的exciting。反抗一直以来都是话题性很强的主题,类比大闹天宫、也类比bg中主角对巴尔宿命的反抗等等,剧情铺陈得合理绝对够燃,相比永恒的娓娓道来,就像是火与冰的关系。
暴君的系统和永恒一脉相承,相应的,做了很多优化设定,可以感受到黑曜石在永恒的基础上吸取了很多经验教训,其中不完全都是优点,但总的来说可圈可点。
2017年01月17日 00点01分
4
有大大问题
@漆黑牙
其实我不太喜欢暴君那种罗马风格....我还是喜欢那种剑与魔法的中世纪风格多些.....
2017年01月17日 12点01分
level 15
xzpchaser99
楼主
由于采用相同引擎,暴君中的画面、基本的系统设定和永恒比较接近。画面本来两部作品应该没差,但是LZ我玩起来感觉暴君的画面表现力更好一点,永恒中我用野蛮人查,打起怪来特效也很炫,但不知为何就是缺少点刀刀到肉的感觉;暴君中,一个双手剑顺势斩,敌方立刻黄血到红血,那感觉还是很真切的。永恒的画面色彩斑斓,有种油画般的感觉,而暴君表现得偏厚重,画面很有质感,两者有一种天与地的感觉。
为了变相解决优化问题,暴君中的地图普遍偏小,以此提高载入速度。此外确实如许多玩家反映的,这个游戏的流程还是比较短短,故事没说完。但就通关时的剧情发展来看,游戏DLC或续作的期待值很高。
暴君与永恒相比一个最大的进化就是“选择取向”。角色成长可以选择(属性点和技能树),法术可以自由组合,当然根据剧情走向可以选择不同的阵营实现不同的结局,这些都是亮点。更加让人眼前一亮的是游戏的声望系统(或者说好感度系统),角色所做决策不同,会影响不同的势力的好感度,乃至队友、不同关键人物的好感度,继而影响队友、势力的结局。更进一步的是,队友好感度的高低能解锁合体技,势力好感度的高低能解锁主动或被动特技,甚至连传奇武器装备也有好感度,直接影响其威力等等。选择在游戏中无处不在的体现,直接将游戏性与角色扮演联动,使得代入感大增。
故事的主线,主角需要在4种势力中抉择,由于选择取向的存在,各位游戏中人物的对话安排、故事走向会变得有点错综复杂,但是在游戏中体现得还是比较合理的,没有硬伤(有玩家反映后期几个boss的倒戈让人诧异,其实我觉得还是蛮能接受的,大家讲道理的嘛。而且霸王都定下规矩了,大家不是杀就是降,没别的路线可选···)。故事的世界观架构个人觉得还是比较合理的,一开始我还纳闷霸主为何如此强大,有毁天灭地的力量,玩到后面才了解到原来还是借助外力的缘故。主角走到最后的位置不完全是靠自己努力得来,他的命运有些是智慧的体现,有些是他人相助,有些也是时势所造,总之并非简单的抗争故事,比起一根筋的反抗暴政的剧情设定要合理得多。本作暴君凯洛斯并未现身,感觉背后在下一盘大棋,给后面续作的开展带来很多可书写的空间。
游戏中各位角色的性格刻画个人感觉超越了永恒。一方面是受益于好感度系统,另一方面,队友对事件的评价很多,性格也各具特色,并不像永恒里的角色,一个个都像哲学家附身一样复杂。反派boss们也并非全是大奸大恶之人,其背后都有一番渊源,有些也是迫于形势与主角合作或对立。另外,还有从未谋面的凯洛斯、已死的卡恩等人,都是通过对话和事件中的侧面描述,使得玩家对他们逐渐得以了解。
2017年01月17日 00点01分
5
level 15
xzpchaser99
楼主
系统方面,暴君也进行了很多改进。首先,去掉了生命和耐力的双重设定,改成只有生命。此外,人物受到重大伤害或生命为0时会受伤,伤口会累积,影响下一次战斗的战斗力,只有休息或升级才能恢复。这个改动个人觉得超赞。
休息后的加成大幅弱化,只在特定地点休息才有效果。
暴君中去掉了洗点、招募冒险者的设定,一方面在这样一个故事背景不合适,另外也增加了探索的乐趣,玩家可能会因为一个渣build玩不下去,但不会因为反复洗点而丧失重复开游戏的兴趣。
游戏鼓励角色使用技能,角色的大部分经验的获取除了剧情经验以外,主要的是靠不断使用技能、或学习技能(每个技能都有经验,与使用频率与学习技能的次数相关),技能经验累加到总经验之上而来(永恒中杀怪可以完成怪物图鉴,获得有限的经验;而暴君中杀怪完全没有经验)。
除了少数休息以后才能使用的特技以外,大部分特技和法术都有cd,可以循环使用。游戏进行到后期,各种法术、技能、神器附带的特技、声望特技、合体技令人眼花缭乱,只要战术布置合理,可以打出极奇赏心悦目的战斗。
2017年01月17日 00点01分
6
level 15
xzpchaser99
楼主
暴君的缺点:
1、还是优化问题,载入比永恒还要慢得多,虽然地图已经刻意改小了,我的小霸王后期载入个地图几分钟仍属正常,利西安路口那张图载入慢得让人崩溃,奇怪的是在利西安路口那里进门出门几次以后载入速度莫名变快很多。
2、战斗方面不太平衡,法术太过逆天,比如弹射法印,一下使得单体伤害变成AOE,而且没有一点衰减,几个法师同时施法瞬间清场,太过imba了。这个一定需要补丁削弱一下(不过如果不依赖强悍的法术···诅咒难度登天大殿那里还真是难打···)
3、流程较短,感觉意犹未尽。
总的来说,暴君的可玩度很高,剧情党也好,硬核玩家也好,至少通关两遍才算完全体会游戏的乐趣。如果续作或DLC能够继续保持这样的高品质,相信暴君会是新时代同类型rpg中的翘楚。
2017年01月17日 00点01分
7
level 15
xzpchaser99
楼主
附上几张截图对比:
场景:
2017年01月17日 00点01分
8
level 12
cottonSHK
永恒可以洗点也是后来更新出来的吧,保不齐暴君以后也更新出个洗点功能……
还有永恒的等级,也主要是因为加了个dlc所以才迅速满级吧,虽然我就因为全员满级之后丧失动力结果现在还没通 😂
暴君确实好玩啊,莫名的爽
2017年01月17日 00点01分
10
Ascensus
每个dlc都把等级上限提升了2级,但考虑到加上的剧情,对改变等级上限过低的局面没有任何帮助
2017年03月02日 03点03分
level 15
xzpchaser99
楼主
战斗:
2017年01月17日 00点01分
11
level 11
pmzqvbn
好炫的画面
2017年01月17日 01点01分
12
level 15
xzpchaser99
楼主
装备等界面:
2017年01月17日 01点01分
13
level 8
灿仔纯牛奶
变得好像很多网游一样~我还是喜欢博得的画面
是我落后了吗
2017年01月17日 02点01分
17
xzpchaser99
其实不冲突吧,都可以玩。怕入坑的话个人推荐玩一下暴君,比较短,几天就能通关
2017年01月17日 02点01分
level 12
w_angnan
就喜欢法爷称雄的西幻游戏,暴君大爱
2017年01月17日 02点01分
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