【教程】多人摄影个人心得
cm3d吧
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level 7
小泉三百 楼主
无论如何首先日用小队和夜用小队
镇楼[滑稽]
楼下缓慢更新……大佬们轻插轻喷[乖]
2017年01月15日 10点01分 1
level 12
教程顶顶[滑稽][茶杯]
2017年01月15日 10点01分 3
感谢/w\
2017年01月15日 10点01分
level 7
小泉三百 楼主
首先感谢@穢翼の軌跡 大佬对在下的亲切慰问。在大佬的鼓励下,我决定开个帖子讲一讲自己对CM3D2摄影的理解……. 可能有点罗嗦,大概也会有些不太
正确的
地方,各位大佬海涵……
2017年01月15日 10点01分 4
level 7
小泉三百 楼主
一、摄影环境
  这个部分没啥好讲的,应该大佬们环境配置大部分比我还全吧……不过,从工作环境开始教程是一般惯例[滑稽]
  RT,我接下来演示的全部图片基于有MOD环境的CM3D2 1.43(加装了MultipleMaids、CameraUtility、PostEffect)以及Photoshop CS6。至于说MOD和PS的下载和操作之类的嘛,前人之述备矣,本文如非必要不会涉及。如果有需要更基础的入门的可以找找精品区或者自己摸索。
  在这里提一句,原版从某次更新之后新加入了摄影模式,和多人摄影MOD的基本功能差不多,但是相对来说高级功能少了很多……尤其是官方的摄影模式没有多光源,这一点挺伤的。好处是原生的产品UI更漂亮,不像多人摄影用的Unity自带GUI那么蠢……而且也不像多人摄影总有些奇奇怪怪的小特性(BUG?)。不过实际上,如果做好了后期多花功夫的准备的话,官方摄影那点东西是足够拍出不输给多人摄影的效果的图的。
  另外顺带再提一句,在官方摄影里修改姿势比多人摄影更方便,而且因为对骨骼的活动范围有更严格的限定,所以可以快速做出想要的姿势。所以对于大工程的作业来说,先在官方摄影里摆姿势,再把Pose提取出来拷到多人摄影文件夹里进行后续操作也是一种可以选择的工作模式。
2017年01月15日 10点01分 6
@口袋中学2年生 嗯 自己摆的姿势 我在文件夹搜索我姿势取得名字搜不到啊...
2017年01月28日 09点01分
十分抱歉的问一下....摄影模式的POSE怎么提取到多人摄影啊,,,,
2017年01月28日 09点01分
@口袋中学2年生 分别在“游戏目录\PhotoModeData\Mypose\”和“游戏目录\Sybaris\GameData\MultipleMaidsPose\”下哟
2017年01月28日 12点01分
@小泉三百 可以了 谢谢
2017年01月28日 12点01分
level 13
來學習了 [吐舌]
2017年01月15日 10点01分 7
欢迎交流>w・
2017年01月15日 11点01分
level 7
小泉三百 楼主
二、摄像机的设置
  摄影的第一个问题肯定是摄像头如何摆放的问题。关于这个,我想普通人应该都没啥问题……没玩过CM3D2的人也应该拍过照嘛。不过为了格式的对称嘛,还是要随便扯点淡的[滑稽]这里先讲点老生常谈的概念。
  首先是画面主体内容的安排,这里所谓的主体,一般来说是观众视线集中的位置。简单来说,我们要让观众把视线集中到妹子身上。既然玩CM3D2,那一般来说拍摄的主体是妹子(至少是人),当然如果有人喜欢用CM3D2拍风景照的话就当我没说吧……
总之,人摆放在什么位置是一个比较重要的问题。一般来讲的话,单人构图比较简单,黄金比例或者直接居中放置就可以了;如果是多人的话,就要考虑是以其中的一人为主,还是所有人均等配置的问题……总之这个部分如果没啥想法的话直接参考电影啦动画啦之类的现成构图就好啦。另外就是可以偶尔看看自己以前不满意的图,分析问题(比如某处太空旷了或者画面太满了之类的)。回顾总结是自我提升很重要的一环[乖]
然后因为之前有人问过,所以我要讲一下为啥我会需要CameraUtility这种插件。众所周知,CameraUtility大部分功能其实多人摄影都自带了,但是有一个是多人摄影没有的,那就是调节视场(Field of View,通常缩写为FOV)啊!CameraUtility里的視野:拡張、視野:縮小就是干这个活的。这个有啥用呢,看下图就知道了:
  直观地说,更大的视场带来更夸张的扭曲。近处的物体会看起来更大,远处的物体会看起来更小,整个画面的空间感和张力会增加。如果有想要表现大张流POSE(参考KLK?),或者江户川柯南的正义之指(我在说啥),又觉得怎么摆姿势都没有动画里那种张力的话,也许可以考虑调节这个。
……当然了,如果继续缩小视角的话,会让近处的物体和远处的物体的大小差距看起来更小,如果想要表现啥小巧的手指之类的效果的话可以略微往小调一点……总之当找不到特别合适的取景方式的时候,调整一下视场也许能给你带来惊喜也说不定?
嗯,这个部分就这些。
2017年01月15日 10点01分 8
想问一下,这个功能按钮的位置在哪[滑稽]
2017年01月15日 14点01分
@正太降临 抱歉之前没看到这条回复……CameraUtility的说明里写了的哟,“]”和“;”键调整视野[乖]
2017年01月16日 01点01分
@小泉三百 感谢[滑稽]
2017年01月17日 09点01分
CameraUtility和其他插件卡到...煩...
2017年10月10日 14点10分
level 7
小泉三百 楼主
三、光照和色彩(前期)
  这个部分废话比较多,放在一层楼可能不便阅读,因此我会把它分成几层楼。另外,从这里开始将出现大量的图片,如果造出了阅读上的不便还请谅解[乖]
  那么首先是:
3.1 多光源的使用思路
  这一段主要是讲多人女仆摄影的光照的设置,还会讲一点PE(以及Photoshop)的使用。因为我自己PE才刚摸没一天,所以只能讲讲我摸索过的几个功能——曲线调整,以及景深的设置。
  另外,我想光照和色彩应该是色彩最重要的地方,这个应该没有疑问?这也是我不选择官方摄影最重要的原因,光照设置过于简单,也没有太多可以调的色彩参数,连设置多光源或者点光源都不行……
书归正传,我们首先讲多人女仆摄影里的光照问题。总之一般来说,摄影要有意识地强调各种各样的对比。比如冷暖色的对比,饱和度的对比,模糊和清晰的对比,密集和稀疏的对比,明亮和黯淡的对比……诸如此类。因为这里说的是打光的问题,所以我们主要讲冷暖冷暖对比。
首先对于一个一般的画面来说,画面的主体自身通常要有色调变化,而主体和背景之间也要拉开冷暖、明暗的对比度差距。对比不是一定要有,但是这种对比可以很有效地制造一种色彩丰富的感觉。
  首先是主体自身的冷暖对比,这个主要靠打光来实现。因为CM3D2里奇妙的光照很难做出明显的对比,所以我从网上找了张图(图片来自网络,如果侵犯了您的权益请联系我,我会将它删除),就像下图的这种感觉:
  ……感觉画风不太对不要介意[汗],总之我们可以看到这个图有两个明显的光源,一个相对较暖的主光源,和一个冷色的背光。一般来说,拍美少女嘛,我们不需要这么强烈的对比,但是大体的思路是差不多的。当然如果是画画的应该不用说也知道这个……
  那么按照这个思路,我们先来处理一个场景试试看。如图,以下是某场景去掉所有特效,只调整光照时的样子。
  其中,上图的上方是用和初始参数差不多的单光源打光的效果,而上图的下方(真拗口)是把主光源的色调调整得偏冷之后,再加上一个暖色的从左下方往上打的全局光的效果。之所以用冷色的主光和暖色的补光,是为了稍微加强一点画面的冷暖对比,丰富色彩,而且暖色的副光源和微微偏冷的主光源可以很好地表现天光和环境光对人或事物产生的影响。刚刚的图如果感觉变化不太明显,看不出差别的话,可以参考强化了饱和度之后的参考图:
  总结以下的话,大体上,双光源的话一般的思路很简单,对着打,一个冷一个就暖,一个暖一个就冷。很多时候如果你觉得自己的画面不够红,不够蓝,不够黄之类的,如果调整主光源得不到想要的效果的话,可能你真正需要调整的是副光源也说不定。总的来说,对于普通的光照条件来说,这种设置已经可以比较好地表现出各种各样的环境变化了。比如说夕阳场景,一个光源的话整个画面要么糊成一片红,要么不够红,但是只要有两个光源就能得到画风正常【并不】的光照了!像这样:
  另外,点光源和聚光灯的话要慎用,除非真的是需要特殊效果(比如拉开主体和背景的明暗、色彩差距之类的),不然一般加了反而会让画面更乱——因为CM3D的光照效果比较奇怪, 给人感觉自带漫反射的效果,所以就算是点光源和聚光灯也起不到通常的那种微微照亮某些面的效果……如果是三个或者更多的话,多半就是主体会受到其它光源或者环境的影响(比如女仆身边有个发光的电脑屏幕之类的)。以下是多光源的例子,因为做得比较仓促,效果可能不是特别好……
  图中还有个全局主光源没法标出来,是个冷色系光源。大体上墙壁的颜色就是完全只受那个主光源影响的结果。这张图里的主光源就几乎只用来照亮背景和产生阴影。
  ……你问为啥后两张图我女儿在对摄像机竖中指?“我々の业界ではご褒美です”没听说过吗[阴险]
2017年01月15日 10点01分 9
等等,这个一脸嫌弃的表情是怎么做的[滑稽]
2017年01月16日 03点01分
@AbnerSuen 多人摄影模式调出来的来着[滑稽]需要在下给出具体数据么
2017年01月16日 03点01分
@小泉三百 这样啊,暂时只用官方摄影。不过这个表情确实很精致[滑稽]
2017年01月16日 03点01分
@AbnerSuen 可以调表情正是多人摄影最吸引我的地方/w\顺带大佬之前那几道高数题做起来简直愉悦[滑稽]
2017年01月16日 03点01分
level 7
小泉三百 楼主
3.2 雾的用法
  然后接下来是主体和背景的对比,这个可以靠光源、雾气之类的多种手段来搞定。大体上来说,总之还是一个暖就一个冷,一个亮就一个暗,一个艳就一个灰。这里需要特别说明,这个“艳”和“灰”指的是色彩的饱和度,画画的或者学计算机的应该都知道是啥……总之刚刚那张对着我竖中指的女儿照片,就是按照这个思路做的……背景冷前景暖,背景暗前景亮,背景灰前景艳。饱和度只能用眼睛看……不过冷暖明暗的对比可以参考刚刚的图,如果不太理解对比何在的话以下是参考,应该不难看出,主体的女仆在颜色、明暗上都区别于背景:
  那么,明暗和冷暖对比我们都知道,用光照可以很容易解决这个问题,饱和度的差距应该怎么拉开呢?我一般用的处理方法是加雾气、景深以及调整曲线。景深的效果比较常用应该不用讲,而调整曲线这个放到后面的后期处理的时候再统一再说……我们先来说说雾的用法。
  在多人摄影和官方摄影里都提供了雾,不过好像我很少看到有人用的样子?实际上雾对于拉开主体和客体的差距,或者说空间差距的帮助很大。这个就是我们一般说的空气感(我想大概是)。
  因为雾的功能实际上大约相当于在背景上蒙一张半透明的纸,所以雾同时起到两个效果:第一是降低背景内部的对比度(饱和度和明暗对比度都会降低),第二就是给背景加一个统合的色彩。这两点都有利于我们突出主体,强化对比。以下是我的某张图分别不加雾气和景深、加雾气不加景深、加雾气和景深时的效果,如果没太理解刚刚这段文字的话可以参考下图:
  嗯……不要吐槽为啥妹子们脚下都是悬空的之类的问题,那里本来有个垫脚的东西的,为了公序良俗我把那个删掉了[阴险]也不要问我我到底删掉了啥。可以看到加了雾之后色调和饱和度的差距被拉大了,整个画面看起来对比效果更好了(大概)。
  以上,前期的部分就这些,接下来的章节讲我个人对后期处理的理解。
2017年01月15日 10点01分 10
level 11
好专业[真棒]
2017年01月15日 10点01分 11
专业谈不上啦,平时的兴趣刚好和这个有关而已/w\
2017年01月15日 11点01分
level 7
小泉三百 楼主
四、后期处理
  接下来终于到后期的部分啦。这个部分我们要讲PE或者PS调整图片的方法……如果一种操作可以同时用PS和PE实现,我尽量两个都讲……当然了,应该说PE能实现的功能,绝大部分PS都能实现,而且更方便。不过也有一些直接在CM3D2里解决更方便的问题,比如说景深效果。我们主要讲曲线以及柔光效果。
4.1曲线
  应该说,曲线大概是各种色彩处理里面最常用的功能了——而且它的功能足够丰富。你对色彩的理解越深,曲线工具对你来说就是个越强大的工具。对于有些画师来说,只用灰度画笔+曲线工具就能画出漂亮的彩色作品来……当然我们不需要那么高的水平,只要能调好女儿的照片就可以啦【
  首先是关于曲线的理解。首先我们可以看到,不管是PS的曲线还是PE的曲线,都至少有RGB三个通道(PS多一个RGB三合一的通道),就像下图:
  因为估计愿意看长篇大论的定义的人不多,这里只简单说一下曲线的定义……看不懂的话可以直接参考底下的几种特别的曲线形状来调整曲线:简而言之,PS和PE的曲线功能的三条曲线分别是对原图的RGB三种颜色的映射函数,值域和定义域皆为[0,255](默认的一条直线就是大家最眼熟的f(x) = x啦)。
  OK数学定义的部分结束,如果你已经明白或者刚刚看明白了上面这段话的话,曲线部分就没什么需要看的了。如果没太明白,我们继续。接下来我尽量不用任何术语。以下是几种常见曲线形状作用于某幅图的效果,以我们以红色通道为例来说明:
  从上到下三种曲线,效果分别为:
    1、无变化;
    2、增加不红的(以及暗的)区域的红色成分,降低比较红的(以及亮的)区域的红色成分(真绕啊……)
    3、和上面相反,让红色的区域更红,让不红的区域更不红
  顺带一提,现在吧里似乎流行加深蓝色阴影?要实现这个效果的话,调整蓝色曲线就可以了:
  当然,如果了解RGB的合成方式的话调整起来会更方便。
  知道了以上这些信息以后,调整曲线会更加得心应手。当然PE的曲线操作过于简单了……如果有条件的筒子可以试试PS的曲线,能做的事情更多。以下举个用PS的曲线的例子,以之前的夕阳图为例,如果有人觉得那张图不够红的话,直接增加红色的区域效果其实不太好,因为阴影也跟着变红了,所以这种时候修正的办法就可以是曲线,像这样:
  或者如果不想破坏暗处冷色的饱和度的话可以这样:
  如图,PS的曲线可以任意调节形状(甚至可以手绘曲线),因此理论上来说可以实现更多的效果【虽然一般不需要
  另外,可以看到,PS的曲线上叠了直方图做为参考。这个对于调整曲线简直不要太方便[阴险]
  再然后,刚刚是为了照顾只用PE而不用PS的人所以只讲了曲线。其实PS还有一个色彩平衡的功能,有PS的筒子可以自己调调试试看……比起曲线更加直观,而且对于某些色彩比较独特的图来说,用这个比用曲线调节更符合直觉。
  最后,关于调节曲线的心得:当你需要用曲线来加强某种颜色的时候,最好思考一下,你画面究竟是什么部分需要增强这种颜色?或者是不是应该反过来,选择增强其补色来衬托这种颜色?一般来说全局增加某种颜色的效果并不好,拉不开对比的颜色是没有辨识度的。举个例子,当你感觉自己需要加强黄色的时候,也许你实际上需要做的并不是加强黄色,而是增强暗部的蓝色。如果没有对比的话,往往是“明明我的颜色比别人用得饱和度高,但是看起来就是不如人家的艳丽”的节奏……
2017年01月15日 11点01分 12
level 11
[滑稽]
2017年01月15日 11点01分 13
[阴险]
2017年01月15日 11点01分
level 15
[惊哭]哪裡來的萌新,簡直怪物級別,老鹹魚被嚇癱了
2017年01月15日 11点01分 14
[狂汗]大佬吓到我啦,我才是咸鱼啊
2017年01月15日 11点01分
@小泉三百 我可能玩了假定製女僕[小乖]
2017年01月15日 12点01分
回复
废柴·纲吉
:大佬过谦了[乖]
2017年01月15日 12点01分
level 10
回复了再了再看。第2张好像主人当面被女儿NTR的感觉是我错觉嘛 [滑稽]
2017年01月15日 11点01分 15
哼,百合才是人类的希望!男人什么的在一边看看就好啦[滑稽]
2017年01月15日 11点01分
@小泉三百 不愧是大佬,教程好赞[真棒]
2017年01月15日 15点01分
level 7
小泉三百 楼主
4.2两种特殊效果:雾化与bloom
  这里有必要先提一点:雾化和bloom其实是不一样的。bloom一般我们翻译成扩散亮光或者高光溢出,是会增加图像的整体亮度的,而雾化尽管和bloom一样有让画面柔和的效果,但是画面整体的明度并不会发生变化……差不多就是这样。
  首先我们来说雾化,在PostEffect里,通过对contrast(按说这个应该是指明暗对比度,但是我感觉PE里的这一项效果更接近锐化以及锐化的逆函数……)设置负数值可以实现雾化效果,具体一试便知。那么我们说了这么多,雾化到底是啥呢?差不多就是下图这种感觉:
  雾化会让画面效果更柔和,当然更强的雾化会提供比较奇妙的效果,就像某些老影片一样【。
  因为刚刚说了,在PE里用contrast很容易实现这个效果,所以就不讲了。这里只为有需要的筒子提供一种PS里的实现方法:
  ……总之是个很简单但是很有的功能,而且不用担心像bloom一样可能导致过曝=-=……另外题外话,如果我没看错的话,贴吧里好像有个大大佬就很喜欢加雾化?
  然后说到bloom。其实PS里有扩散亮光的功能,熟练的人也可以徒手画出这种效果。但是鉴于在游戏里自带了bloom,所以我们一般不需要那些方法,直接在游戏里调节快捷多了。所以以下只讲游戏里的bloom的调节问题。
  首先,大体上,bloom的强度不能调太高,扩散不能调太强,不然会有很严重的过曝。所以这两项没有太多调节的余地。真正可以做文章的地方是bloom的颜色——通过调节这一项,可以创造出漂亮的光感来。比如蓝色天光和红色灯光的效果:
  就是这样……这里再顺带一提,天光和阳光并不完全一样。天光大体上可以理解成是阳光在大气中散射之后的结果。以晴朗的白天来说,天光的成分比直射的阳光的更蓝,也更柔和。而另一方面,环境光则会受到阳光和环境颜色两者的直接影响。这也就是为什么这种光照条件下,首选暖色的补光(主要用于体现环境光对物件的影响)和冷色的bloom(用于直接体现主光源的影响)的原因(大概)。当然,在某些环境下,选择暖色的bloom来表现明媚的阳光也是可以的……一切还得取决于摄影场景的光照条件,这里不展开说明了。
2017年01月15日 11点01分 16
level 11
[滑稽]我玩的到底是什么游戏[心碎],大佬很厉害 学习了
2017年01月15日 11点01分 17
共同学习啊[滑稽]
2017年01月15日 11点01分
@小泉三百 [笑眼][玫瑰]努力把摄影深入得跟大佬一样
2017年01月15日 13点01分
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