【搬运】[live2d相关游戏的制作组感言]AKIBA’S BEAT
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第二弹: 『设计师让原画变成可直观的动画』
作品名:AKIBA’S BEAT[秋叶原节拍] 公司名:ACQUIRE株式会社
2017年01月09日 11点01分 1
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制作组为3人一组负责AKIBA’S BEAT的项目,每个成员都有各自负责的部分;准备原画图,操作live2d,以及编辑live2d数据。这是ACQUIRE第一个使用Live2D技术的游戏,因此制作组作为数据图形专家,被分配来此项目,目的是学习技术并为未来可能的企划做准备。
2017年01月09日 11点01分 2
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首先,插图原画按live2d动画所需的方式专门绘制
在开发早期,工作组要求设计师准备了各种姿势的原始人物插图,然后又专门为Live2D的绘制了正面插图。工作组以正面插图为基础来还原原画中各种姿势,但发现这个过程非常困难,因为原画中姿势是可以按要求自由绘制的,而正面图则存在各种固定参数的约束。考虑良久,决定直接用原画作为基础制作动画,这使得生成的模型变得完全不符合官方原有的参数设定,例如光是面部就制作了超过10个的变形轴。通过团队的努力,终于让原画角色如同最初期望般活动了起来。
2017年01月09日 11点01分 3
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设计师让原画变成可直观的动画
从项目成立开始,制作组就想要制作有冲击力的场景来塑造这个游戏的核心吸引力。在有限的预算和时间下,问自己“如何在游戏中提供有吸引力和情感交互的情景事件?”在探索了一番后,决定使用live2d,因为它能将原画完美的变为理想的动画作品。
工作组尝试了许多软件,对Live2D的印象是,它是一个对设计师友好的工具,能导入PSD文件,且提供各种样品和教程。即使对那些不擅长使用数字图形工具软件的设计师,也能学会使用。这款友好的软件让AKIBA’S BEAT项目总共制作了超过40个以上并不类似官方规范模型的live2d角色模型。
对live2d的期望=使用于量产化的脚本编写
工作组希望这款软件能更好的支持量产模式。例如,当项目中的某个需求发生变化时,现在只能通过手动更改所有的模型参数,这很容易出错且效率地下。如果它能允许使用JavaScript或Python脚本,live2d将更加强大。
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第二弹完。
忘了说了,虽然我也是从官网那搬过来了,但好歹用自己蹩脚的日语和英语做了翻译,请勿转载,谢谢!
2017年01月09日 12点01分 4
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哇!非常感谢 很有用呐
2017年01月09日 14点01分 6
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