【170107】[游戏讨论]设计一种不怂的震荡(震央)模式
战舰世界吧
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level 9
众所周知, 震荡(震央)的圈是3个同心圈.
我的设想是, 每个圈提供10%的伤害减免, 包括[AP/HE/鱼雷/航弹/着火/漏水] , 可叠加, 最多可以叠加到30%.
(你说让我莽我就莽? 莽了有啥好处? 减伤. )
如果伤害制造人(敌人)也在同级圈内, 双方互不减免.
(敌我都莽, 敌我都公平. 不过实际上拖刀的收益很有可能超过30%. )
在圈内受到圈外人的伤害, 在扛线收益上按100%计算.
(我的[大猴/大和/大拿]经常5个大保健吃完, 一般来说就是扛15-16W伤害, 如果按照这个规则来, 那我同样扛16W, 在圈内扛的伤害获得的收益更多, 鼓励可控性的扛线. 这就是技术问题了.)
当拖刀和怼头在性价比上一样的时候, 我肯定也会选择平推的, 不过这样就弱化了走位的性价比了.
(对于那些拖刀日边的doge来说, 走位是什么?)
同样的, 可以改为受伤减免5%, 对敌伤害提高5%, 这只是个思路, 将拖刀的根本性优势和收益转移到激情对冲中去, 给沉闷的拖刀世界增添少量不一样的味道.
(标准模式和夺分模式依然不需要变, 毕竟拖刀为王, 震荡冲锋只是偶尔换个口味罢了)
欢迎讨论.
2017年01月06日 17点01分 1
level 13
前几天玩过一把沙漠震央,两边各5个DD,在中间混战20分钟,烟就没停过
2017年01月06日 17点01分 2
感觉现在震央变成全队看DD表演了,还有堡垒也是
2017年01月06日 17点01分
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魔吧全高手
:堡垒战属于那种强者更强, 弱者更弱的设定. 优势方不仅分数优势, 很可能还堡垒优势, 这就无敌了.
2017年01月06日 17点01分
震央DD多了就看CA吧 缘分雷不算 蹲烟死属于技术问题
2017年01月06日 17点01分
回复 远远近近CCC :我那把开的夕云,两边10个DD没一个蹲烟的,打的特别激情[阴险]
2017年01月06日 17点01分
level 9
自己的2楼
2017年01月06日 17点01分 3
level 11
随随便便就减伤太魔法,毛子不可能同意的
2017年01月06日 17点01分 4
那毕竟还是要按基本法, WG的意见也是很重要的.
2017年01月06日 17点01分
level 10
建议不错,就是魔法了点,反正这也是个魔法游戏[滑稽]
2017年01月06日 17点01分 5
level 12
没用,人家躲山后洗你,拉烟雷你,你又打不到他,往前冲有什么用,无非人家多射几次罢了
应该这样改:高级圈打低级圈的炮弹可穿越山体,低级圈烟雾无效,低级圈打高级圈鱼雷强制点亮,而且是一发射就亮
同级圈打则是正常效果
这样保证不怂
2017年01月06日 17点01分 6
可控性扛线是根本
2017年01月06日 18点01分
@远远近近CCC 想扛线,进圈啊!想可控性扛线,所有人进圈啊!只有前进的收益大于后退的收益才不会怂啊
2017年01月07日 02点01分
level 13
然而现在震央很多时候在圈外就已经分出了胜负
2017年01月07日 02点01分 7
level 13
楼主这个想法好[真棒]只是各种圈内收益还可以讨论探究,当然得有对玩家好的改动咯,不然明明我可以在圈外苟且输出大量伤害为什么要去圈里被集火暴毙还得赔钱呢,只能说毛子策划的不好[阴险]
2017年01月07日 03点01分 8
level 1
 ( ̄ε(# ̄)☆╰╮o( ̄▽ ̄///)不可以!这不历史!
2017年01月07日 03点01分 10
level 12
窝跟你讲,怂不怂和收益关系不大,跟人的关系很大,怂的人无论什么模式,什么船都怂,不怂的人无论什么模式,什么船都不怂。
2017年01月07日 03点01分 11
我自己不是, 我是想赢的人, 只要能赢, 方式我不嫌弃~
2017年01月07日 05点01分
level 12
常凯申觉得优势很大,常凯申A了上去,常凯申打出了GG
2017年01月07日 04点01分 12
1