新dlc《远征》的开发日志翻译
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level 6
鵺学师 楼主
目前一共是三篇。第一篇是总体介绍、第二篇是新的升级机制、第三篇是新的心灵能力。以后再有开发日志,到时候再不定期更新
2016年12月25日 23点12分 1
level 6
鵺学师 楼主
时间操作(Temporal Manipulation)
2016年 11月 18日
大家好,
在此次的扩展包中,我们将增加一个新的心灵学派称为“时间操作”,它的主要特点是延时伤害以及增益/减益能力。
这个心灵学派相较其他学派而言,可能更适合作为辅助能力、进而用于整合进其他build风格中去。此学派可能并不适合作为主要技能、以其作为核心进行build。当然,我毫不怀疑你们中的一些人会找到方法证明我是错的。
以下是能力:
·时间扭曲(Temporal Distortion)
:对目标施放一个减益效果,其持续一回合,并在结束时造成物理和能量伤害。如果目标已存在时空扭曲减益,则原本的减益持续时间将增加1回合、其伤害将增加25%,且这次新增加的时空扭曲减益将按照相同的持续时间和伤害加成计算。此能力造成的伤害能够忽略护盾和50%的伤害抗性/伤害减免。此能力无法造成暴击。
·意识扩大(Psycho-temporal Dilation)
:将目标的行动点数减少15点、移动点数减少50点。持续2回合。
·有限加速(Limited Temporal Increment)
:将当前所有冷却时间减少1回合。
·熵再发生(Entropic Recurrence)
:持续三回合,按照目标最后一次受到伤害所占百分比施加伤害。这个伤害忽略护盾和伤害抗性。如果原来的伤害太低,则再发生时的伤害可能会被增大。
·意识收缩(Psycho-temporal Contraction)
:将目标的行动点数增加15点、移动点数增
加3
0点。持续2回合。
·时间回转(Temporary Rewind)
:根据技能等级,将目标最后一次所受伤害值去除一部分。2回合后,原本去除的这部分伤害值施加到目标上,并可能造成目标死亡。
·预知未来(Precognition)
:当这项能力开启时,你进行闪避(dodge)或隐蔽(evasion)的概率将根据你的技能等级提升一定百分比(加算)。每回合须消耗25点心灵能量。
·时间停滞(Stasis)
:让目标处于停滞状态2回合,使其免疫所有伤害以及大多数的减益效果,但他也因此无法进行任何行动。当处于停滞状态中时,目标所有状态效果的持续时间都不会变化(除了停滞效果本身),但冷却时间却会变化。
这就是时间操作学派了,我想知道你们对这个新学派的想法。
2016年12月25日 23点12分 7
level 2
以后再有开发日志,到时候再不定期更新

lz
是说以后再也不翻译更新日志了吗[泪]
2016年12月26日 13点12分 8
不是。这句话的意思是可能官方更新了日志,但我没看到。。。所以在我看到时才能更新翻译。另外,这次一共三篇,垃圾百度吞了一篇,现在正在申诉呢。。。。
2016年12月26日 13点12分
@鵺学师 [乖]谢谢lz
2016年12月28日 11点12分
@吃本大王一钳 21日的那篇我更新了
2017年02月25日 14点02分
@鵺学师 感谢~辛苦了~~~~~还在孜孜不倦的更新
2017年02月27日 15点02分
level 8
楼主辛苦![真棒]
2017年01月03日 06点01分 9
level 6
鵺学师 楼主
新的武器类型
2017年 2月 21日
朋友们大家好。在过去的几个月里我们一直在(并且现在仍然在)制作本次扩展的一系列主体内容,但是在准备妥当之前,我们并不打算将这些内容展示出来。其中首批已经完成的内容即是新武器,所以事不宜迟,我准备向大家介绍这三种新的武器类型——长矛(spear)、砍刀(machete)、以及霰弹枪(shotgun)。
选择长矛和砍刀作为游戏的新武器,主要是出于主题上的考量(在之后的开发日志中,你会了解到的),但这些武器在近战器械中确实有其自身的定位。长矛属于比较灵活的攻防两用武器,而砍刀则被设计为需要使用者保持其攻击性的高风险高回报武器。更多关于这些武器具体机制的介绍将在以后我制作其相关专长时进行公布。游戏中提供有两种砍刀,其在暴击率和伤害数值上略有不同。
钢制长矛
近战武器
原始却灵活的武器,攻防皆可使用。
伤害:18-33(机械)
冲击速度:极慢
基础行动点数:20AP
射程:近战
暴击率:7%
暴击伤害加成:100%
最小力量:6
力量超过7时,每超过1点力量都能提供8%的伤害加成。
命中时:获得长矛防御状态,这一状态使得攻击者有25%的概率格挡至多12点机械伤害,此状态持续到下一回合结束时或攻击者进行移动时。格挡的伤害值无法超过角色近战技能的一半。
攻击有机体目标时,无视其25%的机械伤害抗性(乘算)。
耐久度:0 / 780(机械)
可以被拆解。
重量:24.0
弯曲钢制砍刀
近战武器
这是一种致命的近距武器,当使用得当时,其可以造成毁灭性的创伤。
伤害:10-22(机械)
冲击速度:极慢
基础行动点数:16AP
射程:近战
暴击率:6%
暴击伤害加成:160%
最小力量:5
力量超过6时,每超过1点力量都能提供7%的伤害加成。
命中时:40%的概率斩伤目标,持续三回合,降低其行动点数2点,并提高该目标受到暴击的概率3%。最多堆叠5层。
目标的机械伤害抗性和伤害减免按照125%计算。
耐久度:0 / 780
可以被拆解。
重量:21.50
钢制砍刀
近战武器
这是一种致命的近距武器,当使用得当时,其可以造成毁灭性的创伤。
伤害:15-23(机械)
冲击速度:极慢
基础行动点数:16AP
射程:近战
暴击率:7%
暴击伤害加成:140%
最小力量:5
力量超过6时,每超过1点力量都能提供7%的伤害加成。
命中时:40%的概率斩伤目标,持续三回合,降低其行动点数2点,并提高该目标受到暴击的概率3%。最多堆叠5层。
目标的机械伤害抗性和伤害减免按照125%计算。
耐久度:0 / 870
可以被拆解。
重量:21.50
而霰弹枪就比较有趣了。我之所以这么说,是因为霰弹枪所采取的机制与游戏迄今为止任何武器部分的相关机制都有所不同。当霰弹枪发射时,其所发射的若干弹丸可能会命中你想击中的那个目标,也可能命中处于射击角度内的其他目标,也可能完全没有命中。因此,对于霰弹枪而言,命中率并不是用来表示你能否对敌人造成伤害的,而是用来表示你所造成的伤害,有多少是作用于你所想要击中的那个目标的。
我打算在下文给你看一些随机挑选的霰弹枪数据,但是请记住这些数据尚未经过平衡测试,而且在对这种新武器进行了试验之前,其效率是很难评估的,我们也无法分析要想让此类武器符合我们为其设想的定位,其数值究竟应该怎样调整。根据场合的不同,需要纳入考量的因素有很多,而且我们需要一些时间来确保其在各种距离下的表现(中距、近距、零点)以及面对不同敌人的表现(高装甲、低装甲)与预期一致。顺便,考虑霰弹枪的基础伤害时,也要注意其与不同种弹药的契合。
短管维护者
霰弹枪
这是一支12号口径维护者型手枪。相比常规枪管,其枪管较短。
伤害:36-128(机械)
冲击速度:中等
基础行动点数:25AP
扩散角度:55
射程:9(理想:3)
精准度:-10%
暴击率:4%
暴击伤害加成:120%
最小力量:5
最小武器等级:45
弹药类型:霰弹
弹仓容量:7
使用:从此武器中退出所有子弹(AP:5)
耐久度:0 / 1230(机械)
可以被拆解。
重量:5.30
君主
战斗霰弹枪
这是一把12号口径君主型手枪。
伤害:57-107(机械)
冲击速度:中等
基础行动点数:25AP
扩散角度:50
射程:9(理想:3)
暴击率:5%
暴击伤害加成:100%
最小力量:5
最小武器等级:40
弹药类型:霰弹
弹仓容量:6
特殊能力:
- 霰弹枪连射:以较低的精准度迅速地连射3发。
使用:从此武器中退出所有子弹(AP:5)
耐久度:0 / 1860(机械)
可以被拆解。
重量:5.50
6弹丸霰弹
弹药
这是一种12号口径霰弹枪所用的霰弹,其中填充有6枚较大的弹丸。
- 6枚弹丸中的每一颗均可造成13%的相应霰弹枪伤害。无视目标70%的机械伤害减免。
使用:将一把武器装填上6弹丸霰弹(AP:15)
使用:将当前武器装填上6弹丸霰弹(AP:15)
使用:将一枚6弹丸霰弹装填到一把武器当中。只能在战斗外进行(AP:15)
使用:将一枚6弹丸霰弹装填到当前武器当中。只能在战斗外进行(AP:15)
重量:0.08
12弹丸霰弹
弹药
这是一种12口径霰弹枪所用的霰弹,其中填充有12枚中等大小的弹丸。
- 12枚弹丸中的每一颗均可造成8%的相应霰弹枪伤害。无视目标70%的机械伤害减免。
使用:将一把武器装填上12弹丸霰弹(AP:15)
使用:将当前武器装填上12弹丸霰弹(AP:15)
使用:将一枚12弹丸霰弹装填到一把武器当中。只能在战斗外进行(AP:15)
使用:将一枚12弹丸霰弹装填到当前武器当中。只能在战斗外进行(AP:15)
重量:0.08
20弹丸霰弹
弹药
这是一种12口径霰弹枪所用的霰弹,其中填充有20枚中等大小的弹丸。
- 20枚弹丸中的每一颗均可造成6%的相应霰弹枪伤害。无视目标70%的机械伤害减免。
使用:将一把武器装填上20弹丸霰弹(AP:15)
使用:将当前武器装填上20弹丸霰弹(AP:15)
使用:将一枚20弹丸霰弹装填到一把武器当中。只能在战斗外进行(AP:15)
使用:将一枚20弹丸霰弹装填到当前武器当中。只能在战斗外进行(AP:15)
重量:0.08
我也制作了一些配合武器使用的能力(以及装备),可供你施展特殊攻击和特殊技能,因此请在未来保持期待。
添加这些武器花费了我们大量的时间,因为我们必须针对所有不同的人类模型,修改其中处理动画的方式,这需要许多手工工作才能让事情顺利起来。但是我们现在完成了这部分,这就使得我们能够在未来增加更多的武器了(但不是在这个dlc中),我们相当期待这一点。我并没有说谎,我们真的已经知道要在未来添加哪些武器了,因此你在贴出自己的期望时,得留意这一点。
无论如何,请让我们知道你对新武器的看法。
2017年02月25日 14点02分 11
level 1
来顶个贴
2017年02月25日 14点02分 12
level 6
鵺学师 楼主
喷气式滑行艇
2017年 4月 24日
朋友们,大家好。我们基本完成了本次扩展包最大的一块内容——玩家将能够驾驶喷气式滑艇。
既然该扩展包的故事发生在黑海,那么你自然会需要往返于各个小岛、海湾、海岸的手段。而你将依靠的手段则是驾驶各式各样的喷气式滑艇,这些滑艇从超轻型竞速艇到微型驱逐舰应有尽有。你也可以为它们安装更好的引擎、电池、悬浮系统,从而于底层为其进行定制。不同的船体拥有着不同的战斗掩护、耐久度、稳定性、速度、伤害抵抗等数值;除此之外,船体也决定了你能够为其安装的设备的最大数量和最大尺寸。一些船体能够安装有多组引擎和/或电池、而还有一些滑艇则拥有特殊攻击方式或特殊能力。
你到达了黑海之后,用不了多久就能获得许多最基础的“废艇”,但是要想得到好东西,无论是好的船体还是好的设备,你则必须在核心城(Core City)的相应商店里花上相当数量的卡戎币(Charon,游戏里的一种通用货币)。你也必须决定出,对你而言什么才是最重要的属性,这是因为没有任何船体是面面俱到的。
当你驾驶滑艇时,你将仍可以使用你的大部分武器、能力和工具。最需要注意的是,其中的例外是大锤和狙击枪,这些武器在驾驶时是不能使用的。此外,短距离近战武器(拳击武器和匕首)以及徒手攻击尽管仍可以使用,但是会受到严重减成。当有攻击向你袭来时,根据滑艇提供的掩护值,攻击有一定几率击中滑艇而不是你本人(或者在范围攻击的情况下,一定百分比的攻击伤害会转移到滑艇上),之后,此次攻击的效果将使用滑艇的伤害抵抗进行计算。计算伤害抵抗后,余下的伤害才会从滑艇的耐久度上扣除。如果耐久度降到0,则滑艇被摧毁,亦即,你将会死亡(你是无法学习游泳的)。
暂时就是这样了,朋友们。让我们听听你们的想法,我也希望大家能够期待与海盗甚至是更糟糕的事物之间的海上战斗。
2017年04月29日 13点04分 13
level 6
鵺学师 楼主
专精以及老兵等级
大家好,对于去年十月期间介绍的老兵系统,我进行了一定的调整。
首先,玩家现在即使到达了老兵等级,也会继续获得通常数量的技能点数。另外,诸如生命值、侦查值等属性也会如常按照等级获得增加。而玩家在提升老兵等级时,目前每两级才能获得一个专长,而不是之前所设定的每个等级获得一个专长。所以提升老兵等级时,基本上所有在正常升级时会起作用的机制仍然照常起作用,而可选的专长库则会得到扩充,一旦你到达老兵等级时,相应的若干老兵专长将成为可选专长。
允许玩家在25级之后继续提升技能,也意味着我们需要为这样的高技能等级提供一些应用场合,对于制作系的技能尤其如此。针对此点,如果你安装了这个扩展dlc,游戏后期区域和商店的一些物品其数值将得到调整,特别是制作用的组件。在以后,我们还打算调整其他非战斗技能的使用场合(诸如社会技能或者黑客、开锁技能),增加一些需要高技能的遭遇/机会。所以即使目前在这些技能上获得高数值没有意义,在以后还是会有好处的。
此外,第二点调整则更加重要——你在取得老兵等级时,能够获得3点专精点数。
你可以使用专精点数来进一步提升自己的非老兵特长,一般是一些专门的方面,你可以参照上面的gif图片。你在任意一个专精上投入的点数不可超过你目前的老兵等级(或者所允许投入的最大专精点数)。
这就是我们这次要介绍的了。请让我们知道你如何看待这些变化。
2017年10月19日 21点10分 14
level 8
支持下,,,
2017年10月20日 06点10分 17
level 1
支持[真棒]
2018年01月14日 01点01分 18
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