SFC上的人声听得好清晰呀!
sfc吧
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level 5
hydrowizard 楼主
MD大部分游戏都完全听不清。。。[委屈]有没有大神可以解释一下机理。。。
2016年12月22日 14点12分 1
level 9
硬件本身就不一样,SFC毕竟比MD晚出两年
2016年12月24日 06点12分 2
level 1
sfc的apu是由sony设计的“SPC700”,拥有8个能回放16-bit采样精度,32kHz采样率的pcm样本的波表合成声音通道(cd标准是16-bit/44kHz),且有DSP负责ASDF,滤波器,回音等特效,由于容量限制,波表的音色采样可能不尽如人意,但仍是一款比较先进的声音芯片,所以回放点人声这种小case远比对采样要求较高的管弦音色简单。另外,sony在ps1的音源也延续了这一设计理念:仍是8通道的波表合成,声卡内置音色库,stream放游戏里,不过样本容量已经不可同日而语了。
然后是MD。使用了2个芯片,一个是PSG音源的SN76489,3个方波通道1个白噪通道,FC音源标配;另一个是yamaha的YM2612,FC扩展音源VRC7的配置,拥有6通道,采用FM调制音色,输出精度9-bit,不支持采样回放机能,即无法通常播放stream(人声需要用到),但在通道6有一个特殊模式:DAC寄存器操作,即直接操作输出数据来“实时”播放pcm数据,不过DAC寄存器的带宽只有8-bit,要知道fc的DAC是7-bit,所以音质嘛……而且这种模式下另外5个通道就没办法输出了,也就是说,一旦YM2612用模拟pcm模式输出,此时的音源就只剩方波*3,白噪*1,8-bit pcm*1,完全就是FC音源了啊ww 所以自然不敢多用这种里技。
2016年12月24日 06点12分 3
总结一下:从硬件设计上讲,SFC音源就是采样回放的,播放序列(一般bgm)和stream(人声及更长的歌曲)在输出端都是一样的“硬”实现,而MD音源本身是实时演算型的,是“软”实现的采样回放功能,有副作用且受限于输出带宽效果不佳。
2016年12月24日 07点12分
[真棒][真棒]好专业
2016年12月24日 10点12分
@那个方向没有人 好厉害。。。虽然有点不明觉厉,但是感谢解释[哈哈][真棒][玫瑰]
2016年12月25日 00点12分
[真棒]
2017年01月02日 20点01分
level 1
凭印象果然错了很多……去看了下sfc的wiki。sfc的音频芯片叫S-SMP,分为SPC700,boot-ROM,RAM,DSP四部分。SPC700是一颗8-bit的处理器,负责协助主CPU完成音频数据(控制程序和音色采样)从游戏ROM到RAM的传输(RAM容量为64kB),DSP负责将RAM中的音色采样合成和输出为16-bit,32kHz的音频流。之前认为sfc有硬波表应该是看的错误资料了,结果还是从游戏ROM中载入的,重点就在这,并不是同时将所有音色同时载入那区区64kB“声存”的,而是分别载入每首曲子需要的几种就行了,所以这不到64kB的音色(需扣除类似midi文件的控制程序的空间)是什么概念呢,我们粗略计算一下:SFC的音色采用ADPCM算法压缩,单声道(通过DSP的声相处理转换为立体声),如果采用较高规格的windows标准4-bit精度,在32kHz的采样频率下,比特率为128k
bp
s,即16kB/s,可以看到仅能容下4秒不到的音色样本,同理 使用2-bit的精度压缩则是8秒。可以看到:如果同时使用音色数少,或牺牲某些次要音色的精度,可以达到接近PS的音色(除了32kHz采样率导致高音的泛音缺失是硬伤);反之,控制信息冗长占用过多空间,配器复杂且不会优化配置空间就会出现收音机音质。回到楼主的问题的话,语音在ADPCM标准里通常用2-bit的精度即可保证质量,所以收录个几秒的清晰语音问题不大。
另外更正下PS的,原理基本同SFC,声存有512kB(感觉仍然不算宽裕啊),支持最高44kHz采样率,采用24通道的ADPCM波表合成音源外加cd-xa音源(相当于直接播放cd,不受合成音源限制)
2016年12月30日 08点12分 5
音频我不是很懂,不过你这里的纠正感觉没必要。sfc是自带波表的,固化在另外64KB的rom里面,如果不自定义会自动载入自带的。后面计算那段更看不懂了,你这个算法应该是录制的音频流,比如幻想传说片头曲如果按你的标准共90秒(是不是90秒?)则占了卡带的2.8Mbit(即1/16的容量,大概一个FC游戏)
2016年12月30日 13点12分
64KB的ram只是载入波表而已,比如创新最普及的声卡sbl驱动自带2个音色库,分别是2MB和4MB,是sfc的32和64倍,采样包括了常见的100多种乐器,而且其实也不是容量越大越好,我试过加载爱好者弄的最大32MB音色库,很多乐器还不如2MB的
2016年12月30日 13点12分
level 1
太长了发不出来..[汗].
看来楼上你也看了类似的错误资料呢。引用一下wiki吧:
The S-SMP audio processing unit consists of an 8-bit SPC700, a 16-bit DSP, 64 kB of SRAM shared by the two chips, and a 64 byte boot ROM.
64kB指的是RAM,和电脑的内存一个性质,并不能存储任何音色库,这只是限制了同时能加载的音色的大小,是SFC音色需要用压缩算法和对作曲人有高要求的地方,也是SFC音质的主要瓶颈,也不存在另外64kB的ROM,有的只是一个64byte的boot ROM,大概是起到bios差不多的作用的吧?
关于计算那段没什么难理解的吧,根据资料SFC的音色样本就是以ADPCM标准压缩的啊,应该说除了PSG,FM这种利用波形发生器的音源,本质上都是音频流(PCM原理下的电平与时间的波形),波表内存储就是各种音色的录音片段,可长可短,音高力度分层可多可少,这就是你在后面说到的音色库容量差别的原因,至于SFC的音色库在ROM里的具体大小我是不得而知,不过可以肯定的,如你所说的PC声卡为了正常播放midi,音色库至少是包含了GM标准的全部128种乐器甚至可能还有XG音色都能控制在2MB或者4MB这样的容量,而且我想音质肯定是比SFC好的,因此SFC的ROM内只需要放入此游戏用到的音色似乎不会有容量难题的样子。
关于幻想传说的OP,也确实是和其他音色采样一样的存储方式和回放方式,也逃不掉64kB的RAM限制(PS的XA音源就完全不用这么多事了),只不过在载入内存时用了一些小技巧而已,以下引用自wiki:
Programmers sometimes use a technique to overcome the 64KB limit of the SPC700/DSP, of swapping samples in and out of memory on the fly. The file format does not support sample swapping and thus musical scores that use this trick will be played back incorrectly. The shortcoming is most apparent when playing back the SPC files of the tracks "Yume-Wa Owaranai" from Tales of Phantasia and "Be Prepared" from the SNES version of The Lion King.
提取关键字就是说,把完整歌曲分割成若干短样本,通过实时地用未播放的样本替换已经播放的样本来达到“播放了一个超过64KB限制样本”的假象。至于需要多少容量,也许正如你所说的那样。
2016年12月30日 16点12分 6
长见识了[惊讶]厉害了我的大神[真棒]
2016年12月31日 01点12分
深入浅出啊[玫瑰]
2016年12月31日 01点12分
SFC的波表就是固化在boot ROM里面,至于有没有64KB就不清楚了,wiki应该只是没人搬这部分资料进去而已,并不表示这是假的事情。后面那段英文我上wiki看了一下,这个其实是指独立播放器播放SPC文件的问题,游戏使用切换音色库文件达到突破上限的音色数,但独立的播放器并不能切换,所以播放不正常
2016年12月31日 05点12分
boot ROM顾名思义是启动用的,在“operation”一节有提到,况且容量只有64字节如何装下一个硬波表,我以前也以为是有硬波表的,现在想想确实有太多不合理的地方,比如像你说的载入一个64kB的波表,RAM都满了,类似midi文件的序列程序放哪里,且64kB真放不下一套ADPCM的音色,理由前面分析过了
2016年12月31日 07点12分
level 8
sfc的音频比md先进的多,人声弦乐表现都比md清晰自然的多,实机留一套sfc 1chip和磁碟机留念,md早就处理掉了,wii模拟器都可以玩到
2026年03月05日 00点03分 11
level 1
sfc的人声我觉得就是作为游戏最完美的人声。太真实没必要。
最完美的2d我认为是土星,3d是dc,音乐是nds,鼓声是md,最完美的美学是fc。
2026年03月20日 13点03分 12
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