[某无良哈纳人的sfm探究贴,持续更(挖)新(坑)]辣鸡sfm的无良研究
sourcefilmmaker吧
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level 11
是的,出汉化补丁的那个哈纳人混蛋目前处于失踪状态,据说是被一个叫做全国大学入学考试的怪玩意抓走了。[滑稽]
再次,作为他的某个哈纳人朋友,表示为他挖下的坑感到抱歉。
然后,我要学习继承他的挖坑精神,展开对sfm的无良研究。
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提醒:本文更新时间可能很松散,善用只看楼主功能可能会更好。
2016年12月18日 02点12分 1
level 11
特别感谢软趴趴的梦心和云落大佬,没有他们,这个哈纳人估计会再次丢下一个坑[滑稽]
以及lhyb马特勒小组的支持。
本文考据主要来自valve developer社区,各大版的steam讨论区,以及一堆哈纳人记不住的地方。
2016年12月18日 02点12分 2
level 11
嗯,辣鸡sfm的缺点1:错误的cubemap支持。
何为cubemap?这个东西大家可以自行百度一下,这里不细说了。你只需要知道这东西影响这物体外表的反光和折射。而sfm的cubemap功能目前完全出错。
如果你对sfm有着一些深入的实践,或者导入过来源自Garry's mod(以下简称gmod)的地图。你可能会遇到2种情况:
1.打开地图就弹窗报错,说你的地图不是HDR(High-Dynamic Range,高动态光照渲染),结果整个地图的光照都和死了一样。这个我们之后会谈到。
2.打开地图之后一切正常,但特么里面有一些物体发射出了彩虹版的七彩光芒(如图)。这就是我们要谈到的cubemap错误了。
2016年12月18日 02点12分 4
赶上直播
2016年12月18日 03点12分
level 11
那么如何解决这个问题呢?
一些有过source引擎基础的人立刻想到了控制台输入Buildcubemap。结果发现....卧槽怎么不行啊!很遗憾的告诉你,sfm目前的Buildcubemap是坏的233.
于是他不死心,把地图移到别的热门的source游戏(比如tf2,css等)里,弄好了buildcubemap,导回进sfm,发现卧槽怎么还是不行。(是的,楼主就是这个苦逼)
后来看了看控制台的错误信息,又用gcfscape(某个v社通用解包工具)解开了移过来的bsp地图文件,瞬间秒懂。卧槽sfm读取的cubemap的目录,根本不是正常source引擎游戏build出来的cubemap的文件所在的目录。(这反人类设计是因为辣鸡sfm用的正是Asw source的cubemap代码)。
嗯,上面是一点牢骚。
以下是官方开发者wiki的解决方法。
在steam里下载异形丛生(英文名Alien Swarm),把弄好的bsp文件和所有相关的材质(看好了,要移材质!)移入异形丛生,用控制台map命令读取地图,然后用buildcubemap命令构建cubemap,弄好了之后移回sfm。
这个方法优势很明显,可以修复该地图的cubemap,让地图取得最佳的效果。但操作依然很麻烦,而且要把材质全移一遍是个很痛苦的事情。
嗯,于是这里有一种简单到爆的方法。
打开控制台,在里面输入mat_specular 0吧
然后你就会惊奇的发现,卧槽好了?
当然这种方法有个代价:地图该反光的地方不会再有表面反光。
不过相比第一种方法,实在是简单了很多不是吗?
2016年12月18日 03点12分 5
会发光的cock[阴险]
2016年12月19日 14点12分
level 11
早上先更到这里,待会还有课。
等我回来继续更233.
顺便提一嘴,这个帖子不算是教程贴,需要你有一点点的基础。一些步骤可能不会详细地精确到步骤。
2016年12月18日 03点12分 6
level 6
[哈哈]
2016年12月18日 04点12分 7
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嗯,今天晚上垃圾motionbuild毁了我的五个小时。
本来想做的事情也没做上。现在看来还是ipi soft最靠谱,虽然30天试用什么的很讨厌。
晚上就少更新一点吧
2016年12月18日 14点12分 8
level 11
辣鸡sfm的缺点2:嗯,hdr
熟知source引擎的人,多少知道+mat_hdr_level这个命令
一般来说,在其他source引擎游戏里,这个命令后面的数字只会是0/1/2。
设置为0就是没有HDR,1的话在HDR地图就只有LDR和bloom,2的话在HDR地图就是完整的HDR和bloom。
但是....卧槽Sfm的+mat_hdr_level竟然是3!竟然是3!竟然是3!
而翻遍了v社开发者社区,wiki,或者讨论区,也没有找到半点关于+mat_hdr_level 3的信息
而v社开发者社区本身也只提及了0/1/2
因此+mat_hdr_level 3到底是什么,依然有待考证。
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但!
但有一点很确定,那就是sfm只能读取hdr地图。
非hdr在读取后,会弹窗警告,之后无法正常地使用work camera不说,整个地图的光照也会变成hammer那样完全没有光照。
至于解决办法.....目前还没有找到任何简单的解决办法。
因为无论你把+mat_hdr_level 后面的数字调成几,它还是会自动启用hdr和bloom,相当于这个命令是坏掉的。
地图修复的话,
你可以用bsp反编译工具(例如bspsource)将其解包,然后重新构建hdr。具体教程左转v社社区。
嗯,还有就是记得编译的时候,一定把hdr打上勾。
2016年12月18日 15点12分 9
level 11
辣鸡sfm的缺点3:水,水面,物体的shader和反射。(sfm最辣鸡的一点就在于此)
如果我猜的没错,v社当初拿出来半成品的sfm1给大家用,和某个无良哈纳人把半成品的汉化补丁给别人用,是同一个行为。
水面完全继承了异形丛生asw source的缺点,准确来说,就是永远没有水面反射233。
(虽然sfm的启动项可以改水面反射的分辨率,但卧槽这个功能都是坏的,有何用?)
而水下部分,除了tf2的水以外,其他的绝大多数都出错。
国外有人倒是弄了一个sfm的水修复包,大概就是修复透过水和水下的效果。依然无法让水面有反射和折射,而依然仅仅是一个深色的固体表面。资源我会放在楼中楼,有需要的可以自取。
而物体,因为cubemap和本身反射引擎的双重错误,导致照明效果非常之差。除了法线和高光和颜色修正能看出来以外,其他该有的效果基本都没有。虽然效果相比正常source的渲染逊色一些,但至少对效果起不到太大的负面影响。
不过,这导致的一个直接后果就是,一切玻璃都变成了透明的纸片,没有折射,没有反射,甚至连反光都没有。
当初为了修复sfm的水面,楼主哈纳人翻了太多的网站和讨论区,依然无果。
所以sfm就是一辣鸡
2016年12月18日 15点12分 10
[无效] [无效] http://pan.baidu.com/s/1skKHBLb 此为sfm可用的水面实例,把"tooltexture" "dev/water_normal"一行中的dev/water_normal改成你想要的水贴图,然后文件名改成你要修复的水的名字,覆盖即可。
2016年12月18日 15点12分
http://pan.baidu.com/s/1nvi6oGD 此为已经改好了的hl2的默认dev水的修复包,直接覆盖即可。
2016年12月18日 15点12分
level 11
辣鸡sfm的缺点4:整个软件就一半成品。功能残次不全,源码hardcoded,各种闪退,对同引擎的兼容性也差了几个档次(别和什么gmod比,就连source sdk base和其他起源游戏,对模型,各种参数,地图的兼容性也要好出几个档次)。
嗯,这个想必不用多说了。
2016年12月18日 15点12分 11
level 11
一.【一些有趣的启动项参数】
所谓额外启动项,如果几年前,你是一个曾经用着破解版奋战于各种对战平台的家伙,你一定对-nosteam -console等等参数了如指掌。
这里我可以重新给那些不知道的人说一下加额外启动项的简易方式。
1.为你想要的文件创造一个快捷方式,右键-属性
2.找到目标一栏,打一个空格(很重要!),然后在后面输入启动项参数即可。
下面说下sfm里,比较有趣的启动项参数,来自v社开发者wiki
2016年12月18日 15点12分 12
level 11
-mocap 开启sfm内部自带的动捕模式,会在窗口的录制按钮旁多一个mocap start按钮。但由于这是v社官方的功能,而v社用的是专业的sixense动捕。于是和大众用户没有任何关系。
-usevgui 使用老版本的vgui作为sfm的页面,因为目前sfm的图形菜单用的是第三方,而非vgui。
-sfm_resolution 决定sfm的渲染清晰度,这个很多人都提过。
-sixense 功能未知,只知道和动捕有关
-sfmcomicmaker 打开一个处在半成品的sfm漫画制作器
-reflectiontexturesize 决定水面反射的分辨率(之所以说它有趣,是因为卧槽sfm本身就没有水面反射)
-nostartwizard 让sfm不会在打开之后,弹出开始菜单,个人常用的一个参数
-nosteam 让sfm可以完全脱离steam使用,个人常用的一个参数
-monitortexturesize 改变rt(Real time)摄像机的分辨率。注意,这个材质经常被用在显示屏,监视器或者类似的东西上,玩过gmod的人应该很熟悉。
-sfm_noautosave 停止自动保存,嗯,应该没有人会去用
-fakemocap 完全意义不明,sfm专属的一个命令。也和动捕有关。
2016年12月18日 15点12分 13
level 11
今天更新到这里吧。
下期我们会讲sfm的ssao是多么辣鸡,以及一些其他的技巧。
要是有人有兴趣,也可以讲讲编译模型方面的。
2016年12月18日 15点12分 14
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