[脑洞]伤害线的提出和其可能的实用价值探索
开朗斗笠菇吧
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level 7
菇吧的聚聚们大家好 本人是一名多年潜水的对战党 近期在翻阅吧内文献和自己上网学习的过程中 发现很多聚聚在精灵的耐久努力的分配上有很多让人不得不在意的细节 通过一定的努力分配能让耐久三角在物攻和特攻端分别吃下一些常见的精灵的常见招式 这种程度的耐久分配的拿

往往需要大量的实战和对数据的研究做基础 本身没有能力和时间浸淫对战圈的萌新(比如我)是很难独立想出这样的努力分配的 但是今天我突发奇想 既然口袋妖怪有速度线这个参考来分配速度努力值 那在分配耐久方面能不能也有一个大致的参考?于是我研究了一下伤害计算公式 脑洞出一个所谓伤害线的概念
2016年12月05日 07点12分 1
level 7
以下是理论部分 嫌麻烦的聚聚可以直接跳过这部分往下看结论 首先把伤害公式大致整理和简化一下 在官方的50级对战时PM造成的伤害大致可以表示为M=(2+(22*P*Np*A*Na/(D*Nd*50))*R*K.其中P为攻击方技能威力 Np为道具,精灵特性和技能修正威力的参数(如各属性强化道具,铁拳特性,帮手技能)A为攻击方技能对应的攻击力 Na为道具,精灵特性和技能修正攻击力的参数(如粗骨棒,大力士特性,剑舞技能)类似地D和Nd分别对应防守方的防御力和修正防御力的参数 R为计算伤害时的随机浮动项(在0.85和1间浮动,差值0.01) K为影响伤害的参数修正(如天气,本系加成,会心一击,烧伤,适应力特性,命玉等等)在考虑耐久分配时 往往以能否承受住某只PM某种配置下一击为标准计算,也就是所谓的不被确1 以这种思维方式做前提 就必须让上式的M<H H也就是防守方的HP 同时为了能稳定吃下技能 应该考虑随机系数最大也就是R等于1的情况 这时候可以把D<H简化 省略步骤以后得到的结果如下
2K/H+K*(22*P*A*N/(50*D*H))<1
其中 N为整合了Np,Na和Nd的系数 在具体情况下具体换算即可
2016年12月05日 07点12分 2
level 15
前排
2016年12月05日 07点12分 3
level 7
理论部分到此结束 下面说结论 为了能让精灵稳吃一发技能 必须要让上面的不等式成立 左边的2K/H对不等式影响比较小 为便于计算先行忽略(实际上是不能忽略的 下面会提到)也就是要让D*H>K*N*P*A*22/50 翻译过来就是防守方的防御力和HP的乘积大于进攻方的技能威力和攻击力和各种修正以及一个常数的乘积 因为常见的Pm配置比较明朗和固定 P和A是比较好确定的 系数K则可以用最具有普遍性的本系伤害加成1.5倍来计算 那么把常见配置的精灵的这个(1.5*P*A*22/50)计算出来作为这种配置的"伤害线"(属性克制换算和道具加成放在N里单独计算) 在分配耐久努力时只要用当前分配精灵的HP*单项防御跟常见PM的伤害线对比 就能大致地判断出这个分配方式能稳定吃下哪些精灵的哪些技能了 这里之所以说"大致"是因为之前在计算的时候省略了2K/H这一项 会带来一定的误差 实际考虑的时候要把误差也考虑进来 那么得出的结论就是防御方精灵的HP*单防比某个伤害线高出几百到1000左右 是有吃下的可能的 搭配伤害计算器来测试一下就可以了
2016年12月05日 07点12分 4
这个估算没有考虑像鬼蝉这样的极端情况 因为hp种族值过低导致单独出来的项影响的误差过大 但是实际上鬼蝉太过特殊 本身也是靠特性吃饭的 讨论这只pm的耐久分配个人感觉没什么意义[狂汗]
2016年12月05日 07点12分
level 7
其实与速度线的绝对精确相比 伤害线因为忽略误差本身不能达到绝对的严谨 但是如果能把各种常见Pm的常见配置的伤害线罗列出来 也能给分配精灵耐久提供一定的参考价值 但是实施起来还是需要很大的工程量的 有心的聚聚可以来一起探讨一下可行性 或者指出我推导过程中存在的各种问题 在下也是非常感激的~
2016年12月05日 07点12分 5
level 7
另外 通过对比不同Pm的伤害线 也可以对不同pm的输出能力有一个大致的排比 对于对战时估算伤害可能也存在一定帮助
2016年12月05日 07点12分 7
level 11
前排支持学术创新
2016年12月05日 09点12分 8
谢谢支持~[乖]
2016年12月05日 09点12分
level 7
支持数据党
2016年12月05日 09点12分 9
感谢滋瓷[乖]
2016年12月05日 12点12分
level 12
研究帖先支持一下~
说起来VGC16的时候确实有日站做过火力线和耐久线:
http://esports-runner.com/pokemon-double/132245-2/
http://esports-runner.com/pokemon-double/132653-2/
火力指数 = 攻击×威力×各类加成,耐久指数 = HP×防御×各类加成
伤害量(百分比)计算公式简化为 ( 火力指数 ÷ 耐久指数 × 44 + 2 ) × 随机数
跟你的应该是异曲同工的。
还有LZ稍微排下版比较好,公式和解说挤在一段不带标点,电脑上看稍微有点心累啊......[阴险]
2016年12月05日 10点12分 10
啊哈哈排版确实有点乱..如果聚聚们觉得有可行性我就重新排版新开一帖[狂汗]
2016年12月05日 12点12分
level 11
支持学术创新
2016年12月05日 10点12分 11
感谢滋瓷~[乖]
2016年12月05日 12点12分
level 9
[笑尿]想法不错,确实排版太乱了,看不动
2016年12月05日 11点12分 12
排版的问题实在抱歉!![委屈]如果聚聚们觉得有用我就重新排版另开一帖!
2016年12月05日 12点12分
level 13
手机端也看得累啊
2016年12月05日 11点12分 13
啊哈哈..大家都在吐槽我的排版..
2016年12月05日 12点12分
level 9
然而一個CT/flinch
2016年12月05日 12点12分 14
level 8
虽然我什么都看不懂,不过好想申精的冲动。
––Nokia N9 不放弃,不妥协,不跟随。 来自meego系统
2016年12月05日 12点12分 15
lol感谢支持 看不懂可能是我排版太垃圾了 我背锅[吐舌]
2016年12月05日 12点12分
level 13
[太开心]很棒的帖子,虽然感觉聚聚们经常在用但是这样写出来的还真的没有见到
然后个人感觉这个方法最大的用处在于较快速的估算,因为实际对战中一直开着伤害计算器也不太显示,通过这种方法估算还是非常方便的(毕竟其误差往往就是几个随机数的问题)。或者说在衡量pm的理论输出能力时也可以用到。
接着是如果需要细分努力的话,感觉对于自己的输出端还是需要打开计算器精确计算,而耐久端差不多就行了。毕竟自己打可以保证确杀,被打有ct什么的怎么都不稳。(最后这条单纯是个人偏好了)
2016年12月05日 13点12分 16
这个伤害线也只能做一个大致的参考 细分的时候还是需要依靠计算器的
2016年12月06日 04点12分
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