level 13
有点歧义,你是要召唤出的单位按扇形排开,并且各自的面向角度也是一个扇形?
2016年11月17日 02点11分
2
只要扇形排开 面对触发单位角度扇形排开 我现在做的这个 我向前放技能 有时候扇形跑到旁边或者 身后的。。。
2016年11月17日 02点11分
level 13
如果你只是要求单位按扇形排开,而不要求单位面向角度,那这个方法真的好多;
比如施法单位面向角度+50到-50这个区间,到施法单位固定xx距离,这就是一个扇形了啊
2016年11月17日 02点11分
4
具体算法你自己写一下吧~
2016年11月17日 02点11分
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梦的画师
:你说的是不是极坐标位移法啊 我用XY轴角度只能找到 sin cos这些
2016年11月17日 02点11分
level 14
call NFTS9527(触发单位,距离,角度)
function NFTS9527 takes unit u,real s,real j returns nothing
call SetUnitX(u,GetUnitX(u)+(s*Cos(j*bj_DEGTORAD)))
call SetUnitY(u,GetUnitY(u)+(s*Sin(j*bj_DEGTORAD)))
endfunction
2016年11月17日 02点11分
5
大水比
2016年11月17日 04点11分
level 13
楼上的j天书勉强能看懂一部分…
思路是很简单的:
不管任何扇形,其实都是不同半径的圆的一部分;以最中间一个单位和施法单位的连线为基准,其他单位都在这个圆上了;然后依靠这个基准线的距离来算坐标…………
不过这里我提供一个简单的办法给你:
我很久以前、自己刚学会作图的时候,针对这种扇形排列我是这样做的:
创建xx1单位在施法单位位置、命令xx1向施法单位当前面向角度-50跳跃xx距离
接下来2345678…跳跃距离相同,但方向分别是施法单位面向的角度从+50到-50
这样的思路是一样的,只是用yd自带的跳跃函数,省去了方向的算法
2016年11月17日 03点11分
6
还是你这个看得懂 他们用代码的 看的我一脸懵B。。。
2016年11月17日 04点11分
level 13
用yd自带的跳跃函数的话,达到这个效果很简单,你可以自己做个实验:
1:准备十一只猫,先把它们都打晕过去,免得它们会乱跑
2:你自己随便朝哪个方向站立,把一只猫朝你面向的方向丢出去一米远
3:接下来按相等的角度间隔,朝你左边、右边各丢5只猫,都是1米远
然后你再看,这11只猫是不是完美的扇形排列~依照角度间隔的不同,扇形区域的大小也不同。
当然如果你没有那么多猫的话,拿别的东西代替也行。
2016年11月18日 10点11分
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