3DS的浮点性能
gpu吧
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level 13
SDK里的信息还是比较详细的,现在大致也能算出3DS的浮点性能了,眼下也比较流行用浮点性能来参考游戏主机的图形性能,那么3DS浮点性能能有多少。
首先要注意前提,3DS的GPU PICA200,频率为268MHz,虽然说是只支持OpenGL ES 1.1,但实际上是混合OpenGL ES 2.0 和 1.1的特性的。比如Vertex Shader其实是符合Open GL ES 2.0标准的,并且部分支持GPGPU。Fragment Pipeline则是固定流水线,不支持可编程shader,但Texture Combiner负责主要计算,包含多种运算类型,其中包括MAD操作类型,我们就以MAD操作为其标准。
Vertex Shader
3DS一共4 x Vertex Shader,每个Vertex Shader = 4 x FP24(虽说是shader,但还是比较古老的汇编shader),一共为4 x 4 = 16 FP24 = 4.288GFLOPS,转换成FP32为3.216GFLOPS。
Fragment Pipeline
3DS一共6 x Combiner = 6 x MAD = 3.216GFLOPS。
好了,那么3DS的浮点性能大致就为6.4GFLOPS。
2016年10月18日 10点10分 1
level 11
看不懂[泪]
2016年11月02日 02点11分 2
level 14
[阴险]现在才看到,顶贴
2016年11月02日 16点11分 3
level 13
修正:
Combiner 0一般是接收数据,运算从Combiner 1开始,这样的话就只有5 x Combiner做运算,如果是interpolate运算(A × C + B × (1 - C))那通常只有3到4个Combiner负责运算(上古架构的效率),还是假设都做MAD运算的话,那就是5 x MAD x 268MHz = 2.68GFLOPS,共计2.68 + 3.216 = 5.9GFLOPS,当作这样算依然很粗略,仅供参考。
2016年11月30日 08点11分 4
level 12
现代gpu里面的插值是sp负责计算的吗?rop能进行计算吗?比如alpha blending里面涉及到的运算。除了sp,现代gpu还有哪些单元能进行乘加运算?
2016年12月01日 02点12分 5
现在这种混合算法或者辅助算法都可以在ROP里进行了,碰到插值或者其他特殊计算就交给SFU,只不过在这种古老架构里ROP的功能和combiner共用,效率吃紧。
2016年12月01日 06点12分
level 1
没人tin顶
2016年12月11日 02点12分 7
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