[科普+技术]Diep.io的一些加点常识
diep吧
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level 12
最近自我感觉爆棚,闲来无事(很少开电脑)就分享经验(水经验[滑稽]),这次就来说说8大项加点的一些科普
2016年09月06日 11点09分 1
level 12
首先就是Health Regen(生命回复)
加多少就意味着回血能力的多少
https://tieba.baidu.com/p/4763757306?share=9105&fr=share
这个技术贴的说明很完善了,可以去涨涨姿势
不加的话,是要等好长时间之后才能快速回血,缺点太明显,都是弹幕会被耗死。一般的玩家都要加上几点,一般3-4点左右就可以算中高配了,可以随时缓慢回血。而对于撞击向坦克,6-7点也是必要的生存力
2016年09月06日 11点09分 2
level 11
哦[滑稽]
2016年09月06日 11点09分 3
[阴险]
2016年09月06日 11点09分
level 11
[滑稽]感觉我的记录贴里面全是经验,,,
2016年09月06日 11点09分 4
这是干货[滑稽]
2016年09月06日 11点09分
[滑稽]实战,,,
2016年09月06日 12点09分
level 12
Max Health(最大生命值)
数值上的血量上限,保证生存的前提,在不同Class上有不同体现。例如Sniper就公认基础血量上限很低,即使加上几点效果也会打一些折扣。
加的越高,据说相应会减更多的移动速度,所以配合Body Damage使用会有更好效果。
同样,5点左右中高配,7点都是撞人用的。
2016年09月06日 11点09分 5
看坦克类型,,
2016年09月06日 14点09分
我开Oct也是加满的,可以和半血的booster对撞[滑稽]
2019年02月19日 19点02分
其实所有坦克的基础生命值是一样的[滑稽]
2020年02月20日 03点02分
level 12
Body Damage(身体伤害)
近战撞人的福利,以小搏大的奇迹就在这里产生。据说Tank的“Basic Body Damage”(基础级身体伤害)比许多高等Class的基础撞击伤害要高,相同加点互相撞击,或许Tank会意外胜利,可以在Sand Box模式试试。
https://tieba.baidu.com/p/4767555861?share=9105&fr=share
这个贴把血量上限和身体伤害的效果阐述的很清楚了。
加低的话完全是为了提升综合耐久,加高了就是为了撞人了。
Health Regen,Max Health,Body Damage这三项组成了自身的最后一道防线,综合耐久就体现在这上面。续航能力,韧性,防御力,在不得不加高攻击的情况下,需要在有限的几点内取舍。例如Wikia上的一个推荐加点2/3/0/7/7/7/7/0就是比较无脑的加点,耐久几乎算标配(确实有点低了),但换来了超强的威慑力,取舍很重要。
2016年09月06日 11点09分 7
你说的这个适合输出,加一两点速度更加。利用走位耗死生命流也是经常的[滑稽]
2016年09月06日 14点09分
level 9
[滑稽]
2016年09月06日 12点09分 8
level 10
坐等更新弹速和回弹的关系[滑稽][茶杯]
2016年09月06日 15点09分 10
看来是没说,距离越远高弹速穿透越高,距离越近高回弹穿透越高
2016年09月06日 23点09分
@s207152 怎么会,速度快的话还没来的及用完穿透子弹就穿过敌人了。还有,装填高和穿透有什么关系
2016年09月07日 09点09分
@0菠萝的海0 你对,装填跟穿透没关系。
2016年09月08日 11点09分
@s207152 我膨胀了不要在意[滑稽]
2016年09月08日 11点09分
level 7
[滑稽][茶杯]暖贴
2016年09月06日 16点09分 11
level 12
Bullet Speed(子弹速度)
通俗点讲就是射程嘛,加的越高子弹初速度越高(似乎没有子弹减速的设定233),打的越远。
在有限的33点中发现配点不够了,我会最先舍弃这一项。因为加的很高的话,第一会容易吸引别人注意,第二就是你会发现你甚至怼不过一些没加弹速的低级Twin(即使会有看起来很强大的威慑力)。
对于狙击向坦克,那么大的射程就是为了发现敌人的,看见敌人打不到多蛋疼是不是?所以狙击的Class加满弹速可以使子弹打的到,并且可以在第一时间击中敌人,依靠高基础的贯穿和伤害,失去一些贯穿力和命中伤害也是值得的。
Overseer一系列也是如此,你的Drone飞得不快,想追到谁啊,这个是必须加满的。
对于大多数弹幕向坦克,加上1-2点就会比不加有明显区别,多加几点也好,毕竟人家就在你面前你都打不到他,能气死你。多加一些,差不多3-5就很实用了(即使是Fighter这样的比较高速的Class)。
2016年09月06日 21点09分 12
level 12
Bullet Damage(子弹伤害)
数值上的子弹生命值,加的越多,子弹打到别人伤害越高,实际效果可以通过其他几项修正。
是弹幕向坦克的立足基础,加1点就可以秒掉小黄方块。不加的话直接打蓝五边形,初始Tank需要打20次(很多了)。其实没什么可说的,大家几乎都加满...如果发现配点不够可以从这项里舍出1点,但一般不能再少,因为越少越吃亏。
2016年09月06日 21点09分 13
应该就是子弹的“身体伤害”,修正一下
2016年09月06日 22点09分
tank无加点打小五边形22下
2019年01月29日 06点01分
level 12
Bullet Penetration(子弹穿透力)
数值上的子弹生命值,子弹在射出时就会在地图上不断减少“生命值”,所以加高这个就会变相增加射程
https://tieba.baidu.com/p/4722194434?share=9105&fr=share
这个贴也说的很好,讲的很明白,我就不赘述了。
我开局一般都会先加满这项的,很实用,加满56两项,即使是初始Tank也有无与伦比的攻击力。舍点最好不要从这里舍。
2016年09月06日 22点09分 14
level 12
Reload(装填)
就是你打子弹的速度,加的越高你的DPS越高,但听说加多会减少一些Bullet Damage,没有经过考证。打的越快敌人越容易中枪不是?
另一个可以舍出1-2点的项目,效果差别不大。也是常加的一项。
2016年09月06日 22点09分 15
大神[哈哈]
2017年06月16日 03点06分
level 12
Movement Speed(动作速度)
就是跑路速度,加的高,躲子弹,跑路,追人都好用,最近火起来的一项。但是注意惯性,转弯会减速
2016年09月06日 22点09分 16
level 6
楼主请问traper怎么加点[小乖]
2016年09月07日 00点09分 17
Trapper主要是保护队友的,尤其是面对大量弹幕,只要Tri-Trapper不动别人根本打不进来(少量减血不碍事,有队友)。所以567必须填满,保证钉子最硬,而且防护网最厚。关于弹速,就是决定发射钉子的距离,加的越高,你的防护网越大,但会最薄;
2016年09月07日 09点09分
不加,防护网最厚,但只能把自己围一圈,不能保护队友。所以权衡一下经常用3-5点弹速。生命恢复3-4点够用,其他生命
2016年09月07日 09点09分
@0菠萝的海0 我还以为弹速影响子弹存在时间呢[小乖]
2016年09月07日 14点09分
@wicz🍒 Penetration影响子弹存在时间
2016年09月07日 14点09分
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