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目录:
3L:对战基本属性介绍
4L:分级介绍
5~7L:Pokemon Showdown 专用名词介绍
2016年08月20日 11点08分
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(三)专用名词介绍①
对战术语帖【Battle jargon thread】 - 寻找及添加新的术语,并完善已经存在的术语的释义。
四格综合征【4 Move Slot Syndrome】 - 拥有超过四个技能格的情况下一些有强大特性的宝可梦会变得十分有威胁,但这个游戏只允许每个宝可梦最多拥有四个格子。
梦游【Autopilot】 - 只是在对战类似的队伍时一遍又一遍重复一样的操作,而没有集中注意。
侵略性【Aggression】 - 通过先读尽力保持攻势来争取胜利的游戏方式,通常这样操作在劣势的情况下。很多队伍都倾向于采用这种方式以在大局上精确。
虚张声势【Bluff】 - 给对手营造一个你的宝可梦携带有某个你实际上没有带的道具/技能/特性的假象。
计算【Calculation】 - 用伤害计算器输入攻击和防守方的数值(能力&技能&道具&特性%状态等)来计算对宝可梦的伤害;其他类型的计算还包括通过个体值和努力值等来计算宝可梦的能力值。计算器可以帮助玩家来决定最佳的操作和队伍构建。
连续交换【Chain-switch】 - 两个以上的连续的交换。连锁交换是为了获取一个对打击有威胁的宝可梦有利的场合,或利用属性抵抗或免疫来最小化对手的攻势造成的伤害。
对策【Check】 - 用于解除“威胁”的宝可梦,但不能进行可靠的反制,难以承受来自“威胁”的重复输出(比如不断的切入联防)。“对策”可以用高伤或其他类型的技能来削弱以致于逼换它们各自对应的“威胁”。
高级操作【Cheese】 - 高收益高回报且依赖于对手不能有效反击的战术,一般需要一定操作技巧。因此,它可以指一个玩家过于依靠运气来击败对手,也可以指开发非常规的操作。
浪丢【Choke】 - 浪费优势,通常由于在试图将优势转化为胜利的压力下想太多。
关键操作【Clutch】 - 在重要的节点上操作优秀(如在决定胜负的点上准确先读)。
轴【Core】 - 互补协同的几个宝可梦的组合,尤其是能像一个整体来运作并应对各种‘威胁’。
反制【Counter】 - 一个能在整局对战中消除“威胁”的宝可梦。通常‘反制’可以承受多次“威胁”的攻击,也可能可以给“威胁”以额外的伤害或削弱,以此可以帮助“反制”恢复健康状态。“硬反制”【Hard counter】可以抵挡某种“威胁”的所有配置,“软反制”【Soft counter】只能挡下一部分。
反击【Counterplay】 - 对手选择并试图执行来反制一个‘威胁’的战术或策略。
镜像对局【Ditto】 - 一场使用了相同宝可梦或队伍的对决。
残局【Endgame】 - 在一场胜负未定的仅有很少的宝可梦留下的即将结束的对决中,命中率很重要。
估算【Evaluation】 - 通过伤害计算和其他概率计算总结出多种场景(如在残局决定胜利条件和胜利场景)。
地雷【Gimmick】 - 一个极度异端的战术有些时候可能有效,但通常不那么可靠。
欧洲血统【Hax】 - 一方玩家相对于另一方过于幸运。
战斗逼【Ladder Addiction】 - 一种必须在天梯上达到某个点的执念,伴随着点击【Find Battle】按钮来获得快感的症状和失败扣分感受不满的风险。【Tilt】是在天梯上刷几个小时分带来的主要副作用。对于大多数人来说,天梯瘾并不是一个长期的状态,但它确实对于最近没有经常对战的玩家有很大诱惑。
首发【Lead】 - 玩家第一个派出的宝可梦,理想的首发角色会尽力构筑出前期优势。
诱杀【Lure】 - 派出一个诱使对面按我方想法使用技能的宝可梦,比如能让我方轻易的切换上某个“威胁”或对某个至关重要的“对策”进行打击并突破。
匹配【Matchup】 - 双方队伍的大概轮廓。
中场【Midgame】 - 一场战斗的中间部分,在开场和残局之间,通常占据了战斗的主要部分。
2016年08月20日 11点08分
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