求解怎么弄金币和商店
gamemaker吧
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level 7
末影高压 楼主
RT好人一生平安
2016年07月16日 14点07分 1
吧务
level 13
画出来,如果不会画就去网上找个图片,尽量和自己游戏风格一致,然后贴进游戏里。
2016年07月16日 17点07分 3
不是,我说的是系统
2016年07月17日 00点07分
level 11
[喷]弄个全局变量保存金币的数量。
然后再随便弄个房间,再随便弄几个obj上去。
点击判断现有的钱有没有超过购买那个道具所需的钱
如果超过了就再弄一个变量保存那个道具的数量。
然后扣钱。钱不够就买不了。
[喷]而且根据游戏类型的不同,金币和商店的制作方式也不同。
既然你没具体说是什么类型的游戏那我就随便说一个
[喷]噗嗤,看来回答这类帖子也是很麻烦的。
[喷]楼主总是不喜欢把问题问清楚。
[喷][喷][喷]到头来楼主大概i还可能会说他要的功能不是这个,然后我又要去问什么样的功能。
[喷]好了,思路就到这里了,楼主你明白了吗?
[喷]不明白就给我去F1翻函数,我逻辑已经给你了。
2016年07月17日 01点07分 4
我就是不懂F1是啥[狂汗]
2016年07月17日 01点07分
@末影高压 [喷]你自己先把软件下载下来然后再在软件里面摁F1.
2016年07月17日 01点07分
吧务
level 13
楼上把咱要说的东西说差不多了……
那咱就说两种“随身背包”的不同点。
第一种是多数网游通用的“数据库”式的背包,简单点就是用数组就能表示出每个格子里“是什么”,另一个数组(或二维数组里的另一行、另一列)表示这个格子里东西的数量(或耐久)、有没有附魔、是否已经绑定……这些属性。
另一种“背包”参照Spelunky,这里没有一个明确的“包”,只会记录你“手里拿的是什么”以及“某个道具你是否已经得手”。其中前者可不是用数组/数据库逻辑来做的。
金钱系统,正常来说自定义个变量就解决了,所以咱很奇怪为什么要拿出来问,毕竟照进阶教程(1945)做完之后应该已经明白“自定义变量”什么的。不过就算金钱系统,不同游戏也有不同的处理手段。有些是多货币系统(比如SC的水晶+天然气、WC的黄金+木材),有些(比如洛奇)是把金钱作为一种可堆叠物品放在背包里的。
再说商店。最常见的也是咱懒得废话的一种情况就是类似此物品限定堆叠99个,背包里有60,玩家一次性买入60应该怎么处理什么的……不过LZ并没有提到自己这边背包的运行方式,就像楼上说的那样,很可能答非所问。毕竟如果是伊苏6那样堆叠数量限定在个位数而玩家只能逐个购买的情况也不是没有。
所以在LZ没有说明自己相关系统怎么做,或者是根据问题能回答出N多种情况的话……咱现在都倾向于先回答“画出来”
2016年07月17日 02点07分 5
level 6
4,5楼正解
2016年07月31日 12点07分 6
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