DOTA团战FAQ_团战教学
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2008年08月18日 02点08分 1
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目录: 1比赛通用规则 2apxl比赛模式介绍 3团战的指挥 4禁选到轮选英雄思路 5团战英雄搭配 6团战英雄分线 7主要英雄装备选择 8控线与打野技巧 9神符与眼位 10gank与支援
2008年08月18日 02点08分 2
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1 比赛通用规则 由于目前dota界对比赛尚无所谓权威规则出台,许多规则随着版本和不同比赛主办方变动,比如,第一界u9比赛中规定每队最多出2个梅肯和2个吹风,这在后面的许多比赛中就取消了,那是因为后来的版本将这2个道具改弱了。但是有一些规则在任何比赛中都是通用的。 ①禁止通过任何形式给予队友任何增加属性的物品和逃脱匕首.可以共享恢复性物品和侦察用道具,比如:回复药水,回复截至,圣殿指环,治疗指环,虚无宝石,侦察,岗哨守卫等.另外,真视宝石可以互相转交.(如果队友拿到这些物品卖出,视为犯规),掉线队员(未能读取存档)的英雄可以使用,但不可出卖其装备。 ②关于越位(偷塔) 很多国际比赛中没有关于所谓偷塔的规定,也有的比赛限制在多少分钟之前不准偷塔。如果有此规定,解释如下:你不可以在视野内没有己方部队情况下去攻击对方的塔或建筑物。你可以在同你一起到达对方建筑的己方部队死光后继续攻击。如果对方防御塔少于它生命值的10%,也就是对方可以反补的时候,可以越位打塔。 这2个问题也是dota里争议最大也是很容易引起争执的问题,所谓的养人和偷塔。作为队长,我希望我的队员以最严格的规定来要求自己,在这种事上不要与对方争执,以实力来说话。 2 关于现在流行的xl比赛模式 现在的比赛模式是先禁选再轮选。先要说明一下,这个-apxl的命令给不少刚接触团战的队员带来了一些误解。xl模式下的比赛,输命令仍然是-ap,而不是-apxl。因为-apxl这个命令输入以后,每隔20秒时间各队队员就要轮选英雄,这显然是不合实际的,其实有很多强队的交锋中选英雄的思考过程犹如一盘棋,甚至比真正打的时间都长,20秒时间让队员做选择是不够的,事实上无论多么高水平的队伍他的指挥只能有1个,是这个队长在跟对方的队长在轮选英雄或者禁选英雄,与队员无关,选完之后队长按照队员的实力和技术特点来分配各自英雄。所以比赛的时候真实的情况是这样的:主机输入-ap之后暂停,由裁判旁证,双方队长在所有人频道里发言。先是提供禁选英雄名单,双方都有权利将dota里的3个英雄“开除”出本场比赛(当然你可以放弃这种权利,可以只禁止1个,也可以1个都不禁止),也就是提供banlist(禁选名单)。顺序一般是近卫先开除1个,天灾2个,近卫再2个,天灾最后1个。注意目前43版本并无刚背自然禁这一说,如果双方都未禁止则可选。双方所禁英雄不可重复,一旦说出,下一步轮选英雄时双方都不可再选此英雄。轮选英雄时一般由近卫先说第一个英雄,然后天灾说2个,近卫再2个,天灾2,近卫2,最后天灾再选一个。 3 关于比赛指挥权 Dota既是5人游戏,又是一个需要有统一的中心思路的即时战略游戏,所以它需要一个统一的指挥权,一旦指挥确定,打的时候其他4人就要完全的,无条件的服从指挥。对于刚刚融合在一起的队员们来说,也许大家都不知道谁最强,也互相不信任指挥水平,甚至没有人自我感觉良好的出来指挥。那么可以任意假定指挥,大家一起随意推选一个队长来担当某次团战的指挥,如果他指挥不好,可以换人,也可以游戏过后一起指出他的不足。当然选指挥也是要有依据的,他必须精通各个英雄的玩法,顾全大局而不是一个单机狂,且打字要快。如果指挥已经确立,那么团战过程中,特别是出现争议的时候,以这个指挥的命令为准,如有异意打完讨论。 4 禁选和轮选的基本模式在问题2中已经做过简单介绍,现就目前流行趋势,说说禁选和轮选英雄的基本思路。 其实ban英雄和选英雄是一体的,或者说是指挥者事先的预谋,比如指挥者认为他的队员适合gank而不适合阵地战,那么在ban英雄的时候就会有所准备。就统计数据来看,刚背兽,地穴编制和沙王是ban率最高的,其次是一些后期变态型,虚空,灵魂,幽鬼,还有传统的强力英雄比如修补,冥界亚龙,术士,光鹿,流浪剑客,以及近期流行的集辅助gank于一身的老虎,小强,仙女龙。 
2008年08月18日 02点08分 3
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2008年08月18日 02点08分 5
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5 团战英雄搭配 曾经在6.37时代,dota几乎成了不超过15个英雄的游戏,近卫chen,奇美拉,兽王,小鹿,熊得,天灾女王,沙王,51,骨法,40法师 这样一个大部分由法师构成的,难以名状的不伦不类的组合就那样一起推来推去,近卫一大群召唤物配合2个梅肯和chen的大招推天灾防御塔, 天灾依赖几个强力的aoe组合进行防守反击,团战输赢基本上就跟英雄大招等级有关。虽然当时也选英雄,不过选的英雄无出其右,不过那时是因为有几个英雄和几个道具严重不平衡才造成了这个时期畸形的对抗。一度我很讨厌打比赛,因为每次都要用我不太喜欢的奇美拉或者熊德,要不然就是用不好的chen,而现在不同了,几乎所有的英雄都可以出现在比赛上。虽然37是一个畸形的版本,但经典的4保1战术也是由那个时候兴起,到现在4保1仍然是所有战队的入门战术,在水平没有达到一定高度之前,4保1是最好用,最稳妥的方法。 先来说说所谓的1,这个1你可以理解为dps(damage per second),一般把dps定义为具有狂暴,法球,重击,暴击其中之一技能的英雄,也可以把这个1可以理解为通常所说的“后期”,由于现在dps概念的弱化,所以后期,可以当作1的统称。最典型的,幽鬼,它不算dps,他只需要一件加攻击的装备就够了(一般是辉耀),他靠的是跟40飞龙一样的反弹伤害,但成型的幽鬼却比成型的沉默术士(最强dps的代表)更具备“一将功成万骨枯”的效果。 除了这个1之外,其他英雄的技能选择。团战选英雄切勿只看英雄个人能力而忽略整体,千万不能出现连一个可以定到人的小招都没有的尴尬局面,如果有这样的情况基本上可以ag了。正常情况下要求选择的英雄的技能组合很全面,首先是控制技能,比如术士的大,潮汐的大,沉默的大,都是很好的控场技能,但是要说明的是,只有这样的技能是不够的,必须配以某些单体技能,因为杀人时不能总指望大招留人。另外,各种毒标,法球,光环的减速,最好也能拥有。至于某些非指向性的晕技,可有可无,但如果有,则必须配以某些可先手的晕技,而且一般选择后手补晕。具体选择起来要灵活,可以跟对方所发英雄针锋相对,比如对方发了火女,女王,山王,我们完全可以发个骨法来克制。Aoe技能虽然一度被认为是41之后cw的核心,但任何战术都有方法破解,随着跳刀,bkb的流行,全aoe的组合已经淡出,但aoe技能的强悍几乎贯穿了dota的发展,牛头,沙王,女王,影魔,猛犸等英雄的大招永远都是令人畏惧的,如果一个阵容里没有一个象样的aoe技能或者连清兵技能都没有,是很难与对方抗衡的。具有超强aoe爆发力和控制力的全能型英雄越来越成了dota的主宰,我们经常说牛头能逆天,就是这个原因。牛头强大的aoe技能下伴随着全身的控制技能;女王后期的强大的生存能力和机动性也自不用说;沙王拥有dota中为数不多的群控小招穿刺,并具备很强的生存能力;影魔的影压配合大招造成极高伤害,使得这些英雄非常的抢手。光鹿是目前一个即有控制技又有爆发力的很全面的英雄,弱点在于力量成长很差,开大就成了靶子,每次几乎都不能活着回来。在这点上,山王又比光鹿优越之处,所以山王目前也是超热门输出型法师。最后说下辅助型英雄,所谓辅助,就是买眼,gank ,牺牲品,什么英雄适合辅助呢,一般来说,vs,巨毒是常见的辅助,当没有这2个英雄时,光鹿,术士,配合了沉默术士的沙王,也可以充当辅助,从前vs之所以当辅助,就是因为他前期gank能力强,后期不出装备也可以换命,但现在比赛中,如果前期优势没有被奠定,对方人手跳刀,换命都换不来,就成了废物。相比之下,先知不但gank能力强,并且集侦察和打钱推塔于一身,大招的aoe伤害也很可观,是个很有潜力的辅助型英雄。有些时候为了使辅助型英雄不至于过于废,变成对方的经验书,某些非传统意义上的辅助英雄也会主动分担眼睛,象老虎,女王这样打钱不慢,生存能力强又不需要太多装备的英雄,经常也会担当起辅助英雄全场买眼。 
2008年08月18日 02点08分 6
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6 团战英雄分线 在分线问题上,谁单,单哪路,可以说是最关键的问题,因为solo的英雄要么是需要钱的后期dps,要么是需要等级的强力ganker,无论是哪种,发展的好会对对方造成很大的压力。试想一个把中路压废了的高等级修补匠到了边路发现对方英雄都是400多点血的时候会是多么可怕。哪些英雄适合单练呢,如果我们不考虑使用者的水平,仅从英雄能力分析,一般要求具有很强压制力的英雄solo,目前看来应该就只有中路三霸(修补匠,术士,冥界亚龙),刚背和痛苦之源为第一集团,但并不是每次阵容我们都会有其中之一,如果没有怎么办,第一种选择,有些英雄适合单练但的确压制力相比之下弱了点,比如复仇电魂,影魔,沉默术士,可以等对方修补匠或者毒龙到了一定级别就换路;第二种选择是中路走2个,因为路霸型英雄一般都会走中路单。中路可以走2个强力压制形英雄比如火女和流浪剑客,这样虽然对中路有效不过对边路压力就会很大,一般来说如果边路要单练会选择近卫的下路和天灾上路,单练英雄一般都是远程,偶尔也有屠夫和山岭单的情况。 某路单练,那么另外2路要么是都双,要么是三一分,其实形式不是主要的,不管怎么走,核心思想是让主力英雄获得更多经验并对对方形成足够的压制。而且一般不会出现2个主力英雄走一路的情况。所以在队友不被压的前提下,有gank能力的辅助英雄,比如老虎,剧毒术士等,要尽量的多游走找神f杀人,能打野的尽可能打野,会引兵打野的尽可能引兵进野区让对方少经验,如何引野后面的问题中将详细说明。练级分线不是不变的,dota这个地图是不支持5个人同时打钱的,某些英雄一旦大招cd或者找到神f就应该停止打钱,到了一定级别就需要配合队友gank,把最安全的一路让给本方主力。 7 主要英雄装备选择 以我们平时争议最大的痛苦女王的团战装备路线为例,讨论一下装备选择。 我们先要为英雄作一个定位,也就是我是一个什么类型的英雄,是辅助型法师,还是主力dps。cw中的女王和路人战有很大的不同,在很多后期英雄面前女王没有dps的实力,特别是现在的版本女王一再改弱,成长也变差,如前文所述,女王并不具备任意一个攻击技能,我们只能说他钱来的比较快,不容易死,刷钱快当然装备也快些。但就目前来看,女王越来越倾向一个辅助的地位。事实上前段时间HTML的longdd写的高阶痛苦女王cw攻略也印证了这一看法。 我想现在越来越少的女王会裸出冰眼了,原因是当他们看到当今以爆发力和控制力为主导的团战中冰眼是起不到任何作用的,而越来越多的人已经会使用回程来对付冰眼追杀。最关键的问题是,没有对手会放任女王裸出冰眼,在高压下出冰眼过程非常慢,没有恢复装备(坚韧球,瓶子)的女王开始是没什么战斗力的,如果女王被当作全队的保护对象放任他去farm,必然遭到对方真正后期英雄的疯狂报复。通常女王可以选择成型最快且不浪费资源的路线,坚韧球拆开出吹风和先锋盾,之后转羊刀,或者2护腕/无用,瓶子,飞鞋到处找神f杀人和支援,当然不断的买眼是女王分内的事。这只是通常的情况。 有些特定的阵容女王装备可以变通,比如想加强本方整体的aoe输出,可以选择秘法+刷新;再如对方有全能骑士,女王可以选择出40书加散失之刃。事实上40书在团战中的热门并不因为这个装备强——它已经被削弱过了并且性价比不高,而是因为它有针对性,比如针对隐型,比如针对刚背兽和骷髅王等英雄。 针对性和实用性是出装备的基本思路,虽然我不推荐女王出冰眼,但如果对方有后期非常强的近战英雄,后期女王出个冰眼对对方将非常克制,比如虚空,流浪,开了bkb都跑不动,打女王又打不到,基本上女王出了冰眼这些英雄就半废了。 极不赞成老套的装备路线,现在经常见到菜鸟山王钱到1200就买个精气之球,也许以前是对的,可现在就成了菜鸟,现在团战实用的装备莫过于瓶子,跳刀,秘法,飞鞋,比如你见了某术士或火女早早的裸了一个跳刀,你千万别质问他为什么不出梅肯或吹风,聪明的你应该有这样的看法:钱够先买大件。因为之后他恐怕没有机会再攒起这么多钱了。 
2008年08月18日 02点08分 7
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8 控线与打野技巧 很多人的做法和某些录象给我们造成了一个误导,我们这里要弄清楚,边路的第一波兵交锋到底该不该让对方的兵进自己的防御塔射程(近卫下路和天灾上路)。很多人觉得第一波兵在自己的塔里补很安全,对方只能在远处看着不敢靠近这样很安逸,其实这样做无异于杀鸡取卵了。当防御塔很快的清掉对方4个兵时本方部队一个不少的往前走,还未到达对方防御塔射程内就跟对方部队接火了,并且本方下波兵马上就赶到。这时候你会发现高水平的对手再也不会让这个战线回到你的塔区了。如果对方英雄强,很可能你就成了看客,甚至连看都不让你看,有的人不知道什么叫蝴蝶效应,或者没有连续10分钟看不见对方兵的经历,当对方两英雄双7级时自己边山王和骨法加起来才3级,可笑吗?事实上这正是国内半年前某界高水平dota比赛的决赛录象,原因就是最初近卫下路兵进塔,然后战线就再也回不来了,加上英雄不占优势,对方一旦有能力将你们压在兵的主动攻击距离之外,就再也打不过对方了。一个小小的错误,造成了开局输了半盘的局面。当然你可以认为对方会挡兵所以你也挡,事实上很多强队边路根本不挡兵,我们不能去冒这个险,即使他们挡了也不会离塔太远。而中路不同,中路的塔距离近,第一波兵进塔马上会被对方的塔砸回来。 对于补刀控线我无法多说,这个属于个人技术。我只想介绍一下团战必备的知识引野。为什么把引野和控线放在一起呢,因为在我看来引野并非只为了打那么点钱,而最重要的意义在于经验和战线。 先来介绍可以引野的点,dota全图一共有4个点可以引,天灾中路的小怪点,天灾右路的大怪点(仅适合可开树的英雄),近卫下路的小怪点,上路小怪点(近卫天灾都可以引)。除了天灾中路那个最小的怪点每30秒刷怪以外其他小怪点全是每个1分钟刷怪,前提是无视野。天灾中路,可以在中路兵营刚好刷并时将怪引出,兵遇怪会进野区,算好时间,等兵将最后一只小怪打死的时候正好将上面另外一个野点的怪引下来,并且在这几秒内英雄不可以走上去,也就是不可以有上面的视野,因为这时正好是整分钟刷怪时间,当怪开始往回跑时兵也会跟上去,这时你会发现上面的怪点又多了一波野怪,正好可以将兵全部消灭,你也可以趁机打上几只野怪,这样既有经验,又给对方少了整整一波兵的经验。当然每隔1分钟就可以重复。经常有天灾中路走2人却比对手单练的级别还高的情况,原因就在此,如果对方没有及时买眼封掉天灾中路小怪点,局势将非常不利。上路野点不需要特意算整分,只需将兵引进去,就可以达到控制战线的目的了。近卫下路的也比较复杂,当你引进去一波兵是你需要将那波野怪身后的树吃开一棵,走过去再将它们后方另外一个野点的怪引过来,当然也要算好兵消灭最后一只野怪的时间不然另一波野怪不受攻击就会走回去。 引野怪的技巧需要非常多次的磨练,因为牵涉到兵和怪的主动攻击性问题,视野问题,还有某些怪的技能,比如净化,战争践踏,会妨碍引野成功率。 假如发现了对方总是引野怎么办呢,一般对付天灾中路引野只能用眼封,对付近卫下路可以选择封,也可以选择抢,但是有风险。
2008年08月18日 02点08分 8
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9 神符与眼位 神符每2分钟刷一次,需要你经常留意右上角显示的游戏时间,双数整点在f点等f,主要要提前等,而不是看见了再吃,高水平的队伍一般交战都发生在f点,因为神符是gank的发动机,一个隐型或者加速很可能就是一个人头。所以瓶子这个道具越来越被高手们重视,在vs平台上,高级房间和低级房间的最显著区别也许就在对神符的控制上。 关于团战中的眼位,除了要封野区的眼之外,一般只插在能看到神f点的地方。具体位置可以灵活多变但有原则,你经常看到你或者队友插的眼能看到一些区域但看不到f点。插眼原则一,高地可见低地,低地不可见高地;原则二,眼的视线不可被阻挡。原则二是什么意思呢,你需要设想你站在侦察守卫那个位置,环顾四周,在侦察守卫的观测距离内,你能看到哪,那么那个眼就能看到哪。当然这不是句玩笑,是真的,当你设想你在眼睛的位置想看f点而被一个拐角,高地或者树木挡住视线的时候,在游戏里你也看不到f点。 例如我们在近卫,上路f点推荐眼位在天灾野区入口的坡地上,选具体位置时你需要根据原则二,将此位置与f点作一直线,看直线上有没有拐角或高墙,没有的话,这个眼既可以看到天灾家门口的野点,又可以看到上路f点。下路f点我们推荐天灾大野点旁边的那一小块圆形高地,根据原则一,我们用鼠标滚轮将地图拉平会发现那一小块圆形高地有一小块突起,当你把眼睛插在那个位置的时候,对方的岗哨守卫即使也插在那个高地上,仍然看不到这个侦察守卫。
2008年08月18日 02点08分 9
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② gank以神符为发动机,以侦察为前提。 自有了非np模式以来,神符点就成了主要的交战点,当然你可以回避,回避的后果就是最后被逼的只有家,外面一片漆黑。所以神f点是绝不可以退让的战场,即使没有gank对方的实力也要让生存能力强的英雄去抢神f不给对方留。一个优秀的ganker应该包拦所有的神f,时刻都有不同的状态在他身上。在瓶子出现之后,神f又成了可以回复的东西,更加抢手。所以团战中有些英雄不能怕牺牲经验去抢f。 gank不能盲目,很多最初尝到gank乐趣的——我称之为新手,只要地图上一有不同颜色的点,不管在哪,不管是什么英雄,立即狂打信号,然后队友也盲目的赶去,结果要不就是一大群人扑空,要不就是被早已准备好的对手反杀。在gank前,不但要认清敌我英雄实力,更要做好侦察和反侦察工作,清除对方侦察是gank不可缺少的步骤,当然如果对方来反清,那么交战就此开始。盲目gank不但浪费了很多队友的打钱时间,也耽误了经验,当你们盲目的跑了几次之后会发现对手等级全都高你们一截了。 gank不是一种乐趣而是手段,团战中忌讳一个人去找软柿子

,特别是大后期,那时英雄都有了一定的生存能力,一时打不死对方马上会来支援。如果支援速度慢于对方经常引起团灭。我们需要形成局部以多打少,以强打弱的局面来为自己边的主力英雄赢得空间和时间,在未能达到这种条件之前,即便是辅助型英雄也可以安心练级打钱,等待或创造时机,没有人说辅助型英雄或者ganker就得一直去杀人。
2008年08月18日 02点08分 11
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禁止通过任何形式给予队友任何增加属性的物品和逃脱匕首可以拿 不用用 必然拿不朽没格子了 扔个护腕 你可以拿回去 但是在你拿着这个护腕的时候不能攻击任何人 54应该就好办了
2008年08月18日 02点08分 12
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③ gank 与 推 进 的 关 系
2008年08月18日 03点08分 13
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我 想 说,dota 不 是 3c, 不 是 那 种 一 群 人 推来 推 去 可 以 解 决 的 游 戏 ,
2008年08月18日 03点08分 14
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经 常 有 人 觉 得 对 方 后 期 多 然 后 就 冒 出 来 一 句 ,
2008年08月18日 03点08分 15
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集 (河蟹?)合 (河蟹)推(河蟹) 了。
2008年08月18日 03点08分 16
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这 是 很 幼 稚 的,除 非 对 方 英 雄 很差 根 本 挡 不 住 — — 我 想 这 样 的 情 况 不 多 。
2008年08月18日 03点08分 17
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推(河蟹?)进(河蟹?)的 机 会 是 g a n k 出 来 的 , 是 顺 理 成 章 的 , 当 几 个 英 雄 一 起 在 边 路 g a n k 取 得 成 功 后 自 然 可 以 拿 掉 一 塔 。
2008年08月18日 03点08分 18
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④ 交(河蟹?)战(河蟹?)原(河蟹?)则 当然是尽可能的以多打少,这也是最基本的战(河蟹?)争(河蟹?)原理——勾股定理,假设战斗力相当的战士,5打4剩下几个呢,答案是3个,也就是2换4。虽然dota中每个英雄能力不同,但勾股定理给我们一个重要的启示,特别是劣势时,开战前先数人,人不够不打,要学会放弃,放弃一塔,或者放弃一个被抓了的队友,少个人的话切勿匆忙投入战斗。gank时遇有双方实力变化要随时调整,未必去gank就一定要打,发现对方及时支援的话要果断的放弃。特别是追杀时未必就要死(河蟹?)追到底,忌讳一个人猛追追出很远不顾身后队友死活,并且越塔杀(河蟹?)人经常是要付出代价的,这也就是为什么夜魔,血魔与cw无缘的原因吧。
2008年08月18日 03点08分 20
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⑤ 主力英雄该不该参与gank 假如我们有1个超后期的英雄,那么这个主力英雄该不该参与呢。未必每次都需要参与但如果要参与一定要把握好切入战(河蟹?)斗的时机。比如你是幽鬼,不必在一交战你就大招过来,你完全可以等对方主要技能释放完之后降临。再如蚂蚁,随身带着回程,遇有交战尽量支援,不需要你身先队友,只需要你收拾漏网之鱼,即拿到人(河蟹?)头又拿了经验,最重要的是扭转了战(河蟹?)局,当然要好过独自打钱。这只是最简单的例子,具体的技巧需要实(河蟹?)战中体会,只要保证参(河蟹?)战而不死,主力英雄参与gank和支援也是应该的。
2008年08月18日 03点08分 21
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很好的帖子顶希望以后能有更多这样的帖子 而不是大家对喷
2008年08月18日 03点08分 22
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虽然是转贴,,俺转贴也是很辛苦的嘛,,,,,另河蟹万岁~~
2008年08月18日 03点08分 24
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