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这样,可以证明我们在带孔曲面上生成了一个光滑切矢量场,切矢量的长度处处为1。然后我们构造一个光滑函数
,
在零点处为0,其他各处为正,则
和带孔曲面上的光滑单位切矢量场之积是原来曲面上的一个光滑矢量场,其零点以及零点的指标由用户指定。

图6. 亏格为0的曲面上只有一个零点的光滑向量场。

图7. 亏格为2的曲面上只有一个零点的矢量场。
图6显示了亏格为0曲面上只有一个零点的光滑矢量场。图7显示了亏格为2的曲面上只有一个零点的切矢量场。左帧是如上构造的用于补偿holonomy的微分形式,中帧显示的是未加补偿直接由平行移动生成的切矢量场,其上存在间断曲线,右帧是补偿后的光滑矢量场。

图8. 维纳斯雕塑曲面上的矢量场,零点由用户指定。

图9. 将曲面转换成编织模型。

图10. 将曲面转换成编织模型。
同样的方法,也可以用于生成曲面上的光滑标架场。如图8所示,曲面上的标架场用于自动生成铅笔素描画,这可以用计算机来模拟艺术家来进行非真实感绘制。图9和图10显示了将曲面自动转换成编织模型,这为数字制造提供了新颖的思路。
总结
《疯狂动物城》中动物毛发的设计等价于曲面上构造光滑切矢量场,这涉及到平行移动和和乐群的基本概念和定理。在实际动漫制作中,动漫艺术家或许并没有系统地学习过拓扑和黎曼几何,但通过大量的艺术实践,他们积累了几何直觉,对于和乐群的概念有着直观的感受。他们可以把这些经验耳传身授给徒弟,但是无法用明晰严格的语言表达著述,从而无法广泛传播和继承。从实践经验到普适理论,这需要提炼升华和严格证明,这也是工业界和学术界价值体系的根本区别之一。
在目前的教育体系下,现代几何和计算机科学相互割裂,很少有人能够精通两个领域的知识。但是,依随计算机技术的迅猛发展,动漫动画,VR/AR技术中已经大量使用现代的拓扑和几何知识。我们相信,这两个领域的融合必将成为时代发展的趋势。传统数学教育的周期过长,内容体系过于抽象,无法为工程背景的学生迅速理解和接受。如何将现代几何与拓扑用简单直接的方式讲解,并与工程科学紧密结合,这对广大教育者也提出了严峻的挑战。或许,VR/AR技术的出现和蓬勃发展,为这一问题提供了可行的解决方案。
延伸阅读
① VR/AR背后的弄潮儿(1):微分几何之逼近理论
② VR/AR背后的弄潮儿(2):微分几何之数据压缩理论
③ VR/AR背后的弄潮儿(3):微分几何之曲面映射理论
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