【DaveJ】说教日4
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level 12

2006年七月27日
不要用固拼做模型
有些东西比较适合用固拼,作为固体世界的一部分。另一些最好用模型,作为一个道具或实体添加进去。通常,一个物体越精细,它就越有可能是个模型。如果用固拼做一些复杂的东西比较困难,那么模型是首选。
要知道引擎允许你创建小到1单位间隔的固体(在顶点上)。而模型没有这个限制,可以复杂的多。
从开始保持流畅
每个人都想要一个运行流畅、保持高fps的地图,所以从最开始就要做到这一点。如果你对某个区域或位置有想法,考虑它的代价有多大,并考虑如何减少它对你的关卡其余部分的影响。有了足够的经验制作地图并处理你遇到的问题,这很快就会成为你的第二天性。
HINT是很棒的工具,但只有当别无选择的时候才谨慎使用。可见性计算一般是很出色的,所以如果有什么不像它本应该的那样快或理想,有可能是你的设计选择问题。
然而,不要以此限制自己。一个昂贵的区域往往会从附近的廉价区域吸引注意力,所以要利用你的优势。只要别做的太多,都是可以承受的。
5个常见的技术错误
忘记CLIP固体导致玩家能够跳出去利用地图(参见:忘记打开
正确的
VisGroup)。没有合理地确定玩家出生点方向。忘了最重要的额外模型和/或纹理。遗留下用于测试的实体。没有测试。
依照网格制作
网格系统的存在是有原因的。只要可能,利用它,并依照16/32/64作为小型/室内的制作,128/256/512作为大型/室外的制作。这有助于地图的整洁,并让这些工具的效果更好。物件和道具不用对齐网格。这不再是1998年了。
违背网格制作
网格系统很伟大,但可能会无意间限制灵活性和重复。真实世界不是墨守成规。有时,但并不总是——不管怎么说。
虽然把一切都做成2的幂或者64的倍数很诱人,但还是应打破它。采用一些非标准的长度(4或8的倍数)。不是所有的通风口的尺寸都相同。不是所有的梯子都对齐了32单位的边界。不是所有地板都是完全平坦的。即使只是,比如,一条走廊的宽度的一个微妙变化,也可以有助于打破一切源于数字8的千篇一律。
同网格制作
综上所述,如果你有一些东西完美对齐网格而有一些没有,你已经无意间强调了这世界是不自然的。网格是为了帮助你创造一个世界,而你还要让玩家看不出来它的存在。
2016年06月09日 04点06分 1
level 12
【由本人译,水平有限敬请谅解】
【原文:https://www.johnsto.co.uk/blog/preachin-day-4/
2016年06月09日 04点06分 2
level 12
@hzm654321 居然不加精[升起]
2016年06月11日 14点06分 3
不说我都没看到[滑稽]
2016年06月11日 15点06分
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