level 4
女仆吧仓库
楼主
算开个讨论话题贴吧
falcom的动作游戏 如果论打击感,我觉得最合适的比喻是用锤子砸核桃。
就是那种砸碎核桃的快感。啪的一下把敌人砸爆。很爽,总让我联想起砸核桃来。
这本身就是一个优点。但问题是动作游戏一旦出多了,如果都是这种打击感就不合适了。
双星物语 伊苏 咕噜小天使 那由多之轨迹等都是高速爽快的打击游戏
但怎么把他们区别开了?
快速打击 砸爆敌人后掉落一堆东西,这种设定是很不错,但不能总用一种模式。
以前双星物语的看点之一是双人切换,可是连伊苏都组队了,你双星剩下的看点只有那个高手向的不升级自虐玩法了。 这可不适合普及游戏啊。
要求falcom做 黑暗之魂 鬼泣 怪物猎人那些风格根本不现实。 falcom目前最擅长的就是这种高速砸核桃。这种特点不能丢。短期内也别指望开发出新风格的动作游戏
所以
现在问题在于如何把游戏特点区别开来。更加充分开发这种战斗风格
比如强调跳跃 强调翻滚 就会导致游戏体验完全不同。这点不需要多说。伊苏仅仅是这点变化,就会导致体验完全不同
武器特点也必须重新考虑一下了,不能仅仅是表面做点文章, 刀剑斧头长枪等武器不能都简单理解成高速砍砍砍!!! 这是falcom必须需要进化的地方!!
否则你武器设置那么多也毫无意义。 不客气的说, 目前只是简单设置为近程武器和远程武器而已。 你拿刀砍还是拿斧头砍的微妙差异,falcom并没有做到家。虽然这是很多动作游戏的通病(比如梦幻之星武器一大堆,但很多感觉差不多。光荣的无双系列每个人武器都不同,但玩家并没有感觉武器差异有多大)
现实中你哪怕使用的刀的把柄有些差异,手感都不同。 这些微妙的差异才能体现动作游戏的精妙之处。
这也是falcom需要考虑的地方
2016年05月29日 16点05分
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falcom的动作游戏 如果论打击感,我觉得最合适的比喻是用锤子砸核桃。
就是那种砸碎核桃的快感。啪的一下把敌人砸爆。很爽,总让我联想起砸核桃来。
这本身就是一个优点。但问题是动作游戏一旦出多了,如果都是这种打击感就不合适了。
双星物语 伊苏 咕噜小天使 那由多之轨迹等都是高速爽快的打击游戏
但怎么把他们区别开了?
快速打击 砸爆敌人后掉落一堆东西,这种设定是很不错,但不能总用一种模式。
以前双星物语的看点之一是双人切换,可是连伊苏都组队了,你双星剩下的看点只有那个高手向的不升级自虐玩法了。 这可不适合普及游戏啊。
要求falcom做 黑暗之魂 鬼泣 怪物猎人那些风格根本不现实。 falcom目前最擅长的就是这种高速砸核桃。这种特点不能丢。短期内也别指望开发出新风格的动作游戏
所以
现在问题在于如何把游戏特点区别开来。更加充分开发这种战斗风格
比如强调跳跃 强调翻滚 就会导致游戏体验完全不同。这点不需要多说。伊苏仅仅是这点变化,就会导致体验完全不同
武器特点也必须重新考虑一下了,不能仅仅是表面做点文章, 刀剑斧头长枪等武器不能都简单理解成高速砍砍砍!!! 这是falcom必须需要进化的地方!!
否则你武器设置那么多也毫无意义。 不客气的说, 目前只是简单设置为近程武器和远程武器而已。 你拿刀砍还是拿斧头砍的微妙差异,falcom并没有做到家。虽然这是很多动作游戏的通病(比如梦幻之星武器一大堆,但很多感觉差不多。光荣的无双系列每个人武器都不同,但玩家并没有感觉武器差异有多大)
现实中你哪怕使用的刀的把柄有些差异,手感都不同。 这些微妙的差异才能体现动作游戏的精妙之处。
这也是falcom需要考虑的地方