关于falcom的动作游戏,以后该如何发展?
falcom吧
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level 4
算开个讨论话题贴吧
falcom的动作游戏 如果论打击感,我觉得最合适的比喻是用锤子砸核桃。
就是那种砸碎核桃的快感。啪的一下把敌人砸爆。很爽,总让我联想起砸核桃来。
这本身就是一个优点。但问题是动作游戏一旦出多了,如果都是这种打击感就不合适了。
双星物语 伊苏 咕噜小天使 那由多之轨迹等都是高速爽快的打击游戏
但怎么把他们区别开了?
快速打击 砸爆敌人后掉落一堆东西,这种设定是很不错,但不能总用一种模式。
以前双星物语的看点之一是双人切换,可是连伊苏都组队了,你双星剩下的看点只有那个高手向的不升级自虐玩法了。 这可不适合普及游戏啊。
要求falcom做 黑暗之魂 鬼泣 怪物猎人那些风格根本不现实。 falcom目前最擅长的就是这种高速砸核桃。这种特点不能丢。短期内也别指望开发出新风格的动作游戏
所以
现在问题在于如何把游戏特点区别开来。更加充分开发这种战斗风格
比如强调跳跃 强调翻滚 就会导致游戏体验完全不同。这点不需要多说。伊苏仅仅是这点变化,就会导致体验完全不同
武器特点也必须重新考虑一下了,不能仅仅是表面做点文章, 刀剑斧头长枪等武器不能都简单理解成高速砍砍砍!!! 这是falcom必须需要进化的地方!!
否则你武器设置那么多也毫无意义。 不客气的说, 目前只是简单设置为近程武器和远程武器而已。 你拿刀砍还是拿斧头砍的微妙差异,falcom并没有做到家。虽然这是很多动作游戏的通病(比如梦幻之星武器一大堆,但很多感觉差不多。光荣的无双系列每个人武器都不同,但玩家并没有感觉武器差异有多大)
现实中你哪怕使用的刀的把柄有些差异,手感都不同。 这些微妙的差异才能体现动作游戏的精妙之处。
这也是falcom需要考虑的地方
2016年05月29日 16点05分 1
level 14
falcom在全面3D化后的手感的确需要改进啊,最近巫师玩的比较多,觉得如果手感上提升不了至少战斗方式能更丰富,而不是只有一种打法,F社boss战一向出色,也希望小怪能够给人留下印象
2016年05月29日 23点05分 2
这次伊苏8感觉还是老系统稍微改了下,总觉得有些不求上进…
2016年05月29日 23点05分
轨迹就不用说了,收集已经重于主线剧情,走偏了
2016年05月29日 23点05分
核心系统没有必要改,但细节需要修正。 轨迹算是罕见的同时照顾剧情和自由度的游戏了。收集要素肯定要有,前提是如何让剧情自圆其说。我觉得伊苏的探索方面还可以进化,可以学下恶魔城的探索。
2016年05月29日 23点05分
回复 女仆吧仓库 :闪2的剧本太差了,等闪3了,伊苏在地图设计上确实细节太少[笑眼]还是等8的实机吧,看上去追加了不少可探索细节
2016年05月29日 23点05分
level 6
伊苏树海和伊苏7的战斗风格很好,不过不能跳,导致灵活度不够,伊苏f画面不错,但是技能基本对boss无效,后期打boss全靠砍,这个实在蛋疼
2016年06月14日 01点06分 4
@女仆吧仓库 伊苏F和起源的跳跃系统有点不顺畅,而且起来的空中攻击形同虚设,有些关卡的跳跃难度过大,但是伊苏树海那种boss战没有跳跃感觉很不爽,通过跳跃来躲避一些技能,通过跳跃来从空中发动攻击,都是很刺激的
2016年06月14日 01点06分
level 3
打击感不光只有砸核桃的那种,还有砍入肉 再进入骨头 再斩断的那种 以及其他
2017年07月26日 03点07分 7
level 2
我认为是伪动作游戏+RPG
在提高人物立绘和动作 打击感的同时 注重描述剧情和人物描写
2017年07月29日 13点07分 8
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