1.超采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA),此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。游戏选项中的2x,4x,8x就是放大的倍数。
举个简单的例子,如果我要输出一张800x600的图像,4x的ssaa会将图像以1600x1200的分辨率先渲染到一个缓冲器上,然后再将这个放大了四倍的缓冲器采样至800x600。简言之,就相当于把一个模糊化的大图通过细腻化处理后缩小为一张清晰的小图。
优点:目前最完美的抗锯齿技术
缺点:十分消耗资源,4倍ssaa所消耗资源就是原来的4倍
如图是看门狗通过修改config文件开启SSAA,完全没有锯齿,帧数也从40掉到12




