【角色变量B】虚拟的Z向移动的坐标,所谓Z向指的是横版游戏中虚拟一个地板,允许人物在地板上左右移动同时,还可以上下移动,沿着地板上下移动就是所谓Z向。
本模板允许人物上下行走移动的范围时240像素(半个画面纵向的宽度),为了标注人物处于虚拟地板内外层次中的哪一层,设置本变量记录人物的虚拟Z坐标。
在横版游戏中,人物之间的遮挡关系取决于人物Z坐标,处于Z向靠上的人物被视为处于内层,被外层人物遮挡,这功能在本模板中已经自动制作完成,层次判定就是依靠角色变量B的数值进行。
在本模板中,B值越大,人物越靠内层,最内层B=240,最外层B=0。
请注意下图人物的遮挡关系。


【角色变量C】动画帧数。由于人物的动画是靠物体图层显示,所以需要告诉图层当前动画是第几帧,应该显示什么图形,于是就需要这个变量进行显示控制(仅限于少数移动招式使用,模板使用者制作自己的游戏时只需要添加新的攻击招式,只要新招式不涉及到Z向移动,就无需使用到本变量)。
【角色变量D】人物被连击次数。有些boss有特殊功能,被连击超过4下自动倒地(不再受攻击)或者自动释放自我保护的大招,所以会需要用到这个变量来累计人物被连击了多少次。不需要制作此类功能时,不会用到这个变量。
【角色变量E】连击次数。我方人物连击对手多少次,用这个变量记录。例如横版游戏的主角通常可以用普通攻击键打出一套基本的连招(连击敌人3次,共计4次攻击,其中第4次攻击将敌人打倒),需要用这个变量计数。模板使用者制作自己的游戏时,如果不需要添加新的单键连击招式,将不会使用到本变量。
【角色变量F】人物的地空状态标志。F=0时表示人物在地面(虚拟的具有Z轴的地面),F=1时为人物在空中。
由于横版游戏的地面是存在虚拟纵向的,所以不能用格斗游戏的地空判断模式来判定人物是否在空中,所以要用这个变量作标志,所有处于空中的招式一律用这个变量设置F=1来标注为在空中。这样一来,攻击招式打到空中敌人时,敌人出现的受伤动作就可以与在地面时不同。
【角色变量G】电脑人物标志。G=0时表示人物由真人玩家操控,G=1时表示人物由电脑操控(此时会屏蔽一些招式,例如范围性的卖血保险打,也会激活一些不允许真人玩家使用的招式,例如电脑主动判断玩家方位的招式{原地站着看周围的人},此类招式是给AI判定其他角色位置专用的,属于脚本AI的一部分。)
【角色变量H】敌人位置标志。H=0表示未判定敌人位置状态。H=1时,敌人处在比本人物更靠地板内侧(上方)的位置(用于指导AI控制角色向上移动接近敌人),H=2时,敌人处在比本人物更靠地板外侧(下方)的位置(用于指导AI控制角色向下移动接近敌人)。