【DaveJ】让它们看起来都很真实
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level 12

2005年六月14日
去年是关卡设计美学的黄金时期:终于,我们可以负担得起给地图添加纯美观性、非游戏性的元素了。地平线布满了树木。鸟儿在空中飞翔。废弃的饮料盒席卷道路。生命和活动取代了死气沉沉的结构,它们看上去就是那么无聊和随意。
当然,这特别适用于起源引擎基础的游戏。HL2、HL2DM、CS:S,还有不久之后的DoD:S看起来都像活生生的、呼吸着的地方,这都是因为游戏中没有积极作用却更吸引人的细节和元素。
这是怎么实现的呢?嗯,通过一些手段。这不仅仅是把瓶子和桶放的到处都是(据我玩过的一些地图判断,好像很多人都这么认为),也不是给如门框、40个面的柱子这种现有的结构添加更多的细节。事实上,大量的罐子和桶往往会使外观更加不自然,这不是我们想要的(重复性)。
使地图看起来真实的关键在于欺骗玩家/用户的大脑。用户的大脑知道自己在玩游戏。它知道,游戏所在的环境被设计成了特定的规格,以满足特定的目标。由于开发者对此有完全的控制,他们可以纯粹专注于游戏性而制作出一个完美的地图。然而,这样并不“真实”。
因此,使地图看起来真实的关键在于,添加瑕疵。或者说,干扰,以暗示这个环境是自己生长出来的而不是设计出来的。
看看一个现代城市或城镇——它可不是全部同时出现的,它从无到有,并改变、演变。建筑会被摧毁或扩展,会做出一些妥协。有些东西会被迫去改造。会有不一致的地方,有错误,也会有垃圾、灰尘、污垢和整齐的装饰。
然而最重要的是,这些细节和不一致必须是微妙的。它们不能引起注意。它们是你在地图中看到,忽视,却接受的东西。它们是目的明确但原因不明确的东西。
给现有的地图添加这些东西的巧妙方式是hack bits out和hack bits in(译者注:没有查到,请自行脑补其意思)。打乱图案,切出洞并填满垃圾。考虑人们会如何生活。考虑会发生的惩罚与改造。添加你在口头描述此区域时不会提到的物理材料和特点。
关键是不要做得太过火,也不要做得不及。玩家们应该关注游戏性,而不是任何别的东西。一如既往,关键是微妙,但是什么都没有就更糟。这很难实现,但总是值得的。
2016年03月12日 14点03分 1
level 12
【由Sivealu(本人)译,水平有限敬请谅解】
【原文:http://johnsto.co.uk/blog/making-it-all-seem-real
2016年03月12日 14点03分 2
level 14
放太多的模型真的会很卡[滑稽][哈哈]
2016年03月12日 14点03分 3
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