level 2
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两件地址连一起
2016年03月09日 01点03分
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level 9
由於牆, 蛇頭, 蛇身, 蛋都放在同一個LZ =1. grid move behavior在下移動命令時就會偵測是否移動目的已經有東西存在, 即是"碰撞是否發生".
當偵測到目的地已有東西時, 會先觸發"Condition:On colliding begin", 在這個condition下, 如果碰撞到的物件是"蛋", 則處理"吃掉蛋"的邏輯, 將"蛋"從board上移除. 由於目的地已清空, 蛇頭就可以順利移動到目的地.
其他case下, 碰撞物件沒清掉, 蛇頭就無法前進, 會觸發"Condition:On moving rejected", 邏輯上就是game over了.
(Body event sheet, event 2-5)
最後, 判斷可以順利移動到下一格時, 會觸發"Condition:On moving accepted", 此時移動蛇身. 移動方式為, 從蛇身的最前端開始往"前一個"蛇身移動. 蛇身最前端的目標當然是蛇頭的原本位置.
移動完整個蛇身後, 如果先前有吃到蛋, 此時就產生一個蛇身在原本最後一個蛇身的位置.
2016年03月10日 09点03分
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level 9
grid move的"Condition:On colliding begin",
"Condition:On moving accepted", "Condition:On moving rejected" 是不太常用到, 一般都是給個move to action就結束了.
2016年03月10日 10点03分
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level 9
更新了rex_grid_move behavior, 新增一個condition可以直接pick碰撞物件的"Condition:On colliding begin".
之前的condition "Condition:On colliding begin"會將碰撞物件放到instance group內, 是為了解決chess與碰撞物件的type相同的問題.
2016年03月10日 11点03分
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level 2
IG.PrivateGroup( Head.UID , "Body" )
大神解释一下这个意思,谢谢
2016年03月11日 07点03分
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level 2
head set gridmove maximum speed to 50不起做用,
请问怎么用代码控制head的速度
2016年03月11日 08点03分
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是plugin的bug, 我修好了, 請再下載一次
2016年03月11日 10点03分
level 9
Instance group是放物件uid集合的插件,可以想成SOL。
一般操作是將物件放入某個group中。另外提供「私有group」的功能,此種group會跟著物件一起被刪除。私有group的group name有特定格式,expression PrivateGroup( UID ,group name ) 就是產生這種格式的group name。
2016年03月11日 10点03分
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这个instance group真好用!谢谢rex大
2016年03月12日 03点03分
@斯帕托斯 用途很廣, 例如在function呼叫上傳SOL.
2016年03月12日 05点03分