[教程] Rexrainbow Board系列教程 #4章
construct2吧
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level 13
終於寫完了!
這是最難的一章,包括SLG movement以及Poptile FSM設計。真正的干貨,等你來吸收喔~
https://www.scirra.com/tutorials/5006/rexrainbow-board-series-tutorial-4-click-remove-and-make-it-a-game
2016年03月03日 17点03分 1
level 2
感谢能有这么好的教程,期待你的下一系列教程[哈哈]
2016年03月04日 00点03分 2
level 2
不明白
2016年03月04日 01点03分 3
基於<SLG Movement>目前所處理的塊,選中其上方的旗子。之後加入<SLG Movement>的filter裡面。若還不明白的話,可以繼續發問~
2016年03月06日 06点03分
level 7
感谢傅老师,这个系列的教程对我大有益处!
2016年03月04日 01点03分 4
[真棒] 甚好!!
2016年03月06日 06点03分
level 11
完结庆祝撒花 \^O^/
2016年03月04日 08点03分 5
oh yeah~~ [酷]
2016年03月06日 06点03分
level 13
[真棒]感谢老师分享学习~
2016年03月04日 10点03分 6
謝謝totoyan捧場!! [彩虹]
2016年03月06日 06点03分
level 2
期待付老师的下一系列教程,真希望我们学校能开这样的课程
2016年03月06日 06点03分 7
level 6
@傅老師_台灣
傅老师,我学完了您的全部4章Rexrainbow Board的课程,受益匪浅。
不过我自己有个想法,想以这个消除游戏为基础,制作一个消除生成器,具体的思路如下:
1 用系统随机生成一套消除,例如连续7格的红色棋子消除,形成一个图案
2 将这个“图案”放置入棋盘,将其他空的位置填满非红色的棋子,生成一套数据
3 将数据导入系统,生成棋子整列,展现出来
我想了想应该用ginstgroup这个插件来存储棋子整列,但对插件不太熟,傅老师能提供个好的思路吗?
2016年08月17日 08点08分 8
滿有趣的~ 我這樣聽起來重點有三:
#1.要隨機生成一個pattern需要設計個演算法。#
2. 賽pattern進棋盤,該賽進哪裡的演算法. #3. 將空白補上棋子
2016年08月18日 14点08分
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