一个时代的感动——————【暴雪编年史】
平阴一中吧
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暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。
2008年07月13日 14点07分 1
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[大树底下好乘凉]   九十年代的感觉是明亮和鲜艳的。   加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,一群大学生正在专心致志的摆弄着电脑。一个名叫艾伦。阿德汗(AllenAdham)的年轻人站了起来,他输入一串口令将自己的计算机锁住之后就离开了,但是5分钟之后,他仍旧没有回来,而此时早已过了系统规定的时间,计算机自动解锁了。坐在这台计算机旁边的一个学生注意到了这个情况,他偷偷的向艾伦的计算机中输入了一个全新的口令,然后就开始等待着一出好戏的上演。   艾伦回来了,输入口令,登陆系统,一切无恙。这个替换了口令的学生坐不住了,他向艾伦询问是怎么进入了系统。   “输入自己的密码不就进入了系统了吗。”艾伦不在意的耸了耸肩膀。   “那你的密码是什么?”   “这个我可不能告诉你。”艾伦感觉这个人有点奇怪。   “口令是JOE,对不对?”   艾伦吃了一惊,这个人怎么会知道自己的密码?一番解释之后,原来这个名叫迈克?莫怀米(MikeMorhaime)的学生输入的竟然也是JOE,他们选择了同样的口令。
2008年07月13日 14点07分 2
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AllenAdham & MikeMorhaime
2008年07月13日 14点07分 3
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大学的时光总是过的很快,毕业的时间转瞬及至,此时的艾伦和迈克早已是形影不离的好友。在大学的这段时间里,艾伦已经开始为一些公司设计游戏,而迈克也逐渐被这些源代码的威力所吸引,大学毕业后,他们顺理成章的开始了自己的创业历程。   大学的时光总是过的很快,毕业的时间转瞬及至,此时的艾伦和迈克早已是形影不离的好友。在大学的这段时间里,艾伦已经开始为一些公司设计游戏,而迈克也逐渐被这些源代码的威力所吸引,大学毕业后,他们顺理成章的开始了自己的创业历程。   在为任天堂的红白机设计了几款游戏之后,1991年,一个属于他们自己的公司Silicon&Synapse(硅与神经键)公司成立了。   1992 Silicon & Synapse(硅与神经键)的作品发布,那就是《失落的维京人》(又称《失落的海盗》),这是他们开发的第一款产品,同时也是第一个被移植到日本任天堂游戏平台上的第一款美国游戏。
2008年07月13日 14点07分 4
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《失落的维京人》
2008年07月13日 14点07分 5
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1993年 Silicon &Synapse(硅与神经键)正式更名为Chaos工作室,他们的第二款作品《摇滚赛车》面世,这款作品同时也被日本任天堂移植。同年,公司被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商,《摇滚赛车》游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏。
2008年07月13日 14点07分 6
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但是就同Westwood一样,在1994年迈克和艾伦很快就决定枪毙这个名字,因为在他们看来,神经键是个什么东西?几乎没有人知道。Chaos,也许这个名字不错,但是麻烦接踵而至,因为早已有了一家拥有同样名字的公司。直到有一天迈克在翻字典的时候,Blizzard(暴雪)这个词跳入了他们的眼帘,几乎是瞬间的决定,从此Blizzard开始了自己辉煌的历程。   暴雪觉得自己应该做点什么了,在被著名的游戏发行公司Davidson&Associates收购之后,艾伦和迈克所领导的暴雪已经完全成为了一间专业的游戏设计室。时间已经到了1994年,此时的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占据着全世界玩家的硬盘,暴雪悄悄的将目标锁定了。所有美好的事物总是经常被人模范,就像以前的赵老焉,就像现在的iPod,但是模仿似乎又是一件吃力不讨好的事,成功了自然流芳百世,失败了则不免遗臭万年,虽然如此,模仿者依然络绎不绝。艾伦和迈克发动了公司所有的15名员工,因为他们已经牢牢的掌握了《沙丘Ⅱ》的所有优点,同时也洞悉了它所有的缺点,暴雪的任务,就是将RTS这一概念完美完美再完美。   外面的玩家已经有点不耐烦了,毕竟一个玩了两年的游戏已经很难再勾引起人们足够的兴趣了,他们急切的想体验沙丘之外的乐趣。暴雪是深知这一点的,因为暴雪的每个员工都是十足的游戏发烧友,而也正是因为这一点,他们才获得了在暴雪工作的机会。为了让玩家体验到完全新鲜的感受,暴雪决定将游戏的背景设定在一个奇幻的世界中,刀剑和魔法代替了飞机和大炮,漫天的黄沙也换成了葱郁的森林,暴雪也许根本就不会想到,艾泽拉斯的世界会如此的迷人。 BLIZZARD——————一个注定成为神的名字
2008年07月13日 14点07分 7
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这一年里,暴雪推出了三款作品,包括:《黑色荆棘》(Blackthorne)、《超人-死里逢生》(The Death and Return of Superman)以及暴雪经典系列作品的第一炮《魔兽争霸》(Warcraft)。 《魔兽争霸Ⅰ》
2008年07月13日 14点07分 8
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《黑色荆棘》(Blackthorne)
2008年07月13日 14点07分 9
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《超人-死里逢生》(The Death and Return of Superman)
2008年07月13日 14点07分 10
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1994年的圣诞节即将到来了,Westwood的卡塞尔端坐在计算机前,屏幕上是一个他自己从来没有见过却又感到十分熟悉的游戏,这就是《魔兽争霸》。暴雪成功了,当时正在被屏蔽广告流行的奇幻文学自然而然的将这款游戏带到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就学会了如何来操纵这款游戏,因为他们在骨子里都是一样的。“当我第一次看到这款游戏的时候,它对我们产品的‘模仿’的确让我大吃一惊”,很多年之后卡塞尔是这样回忆当时的情景的。但是暴雪还是在《魔兽争霸》的身上打下了自己的烙印,联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定,《魔兽争霸》所带给玩家的这些全新感受无一不在指引着未来游戏的发展方向。   三年前,Westwood还是一棵参天大树,漫无边际的向四周伸展着自己的枝叶,尽情享受着每一缕阳光。三年后,从自己根部汲取了足够多养分的暴雪已经冲破了那厚密的树冠,品尝到了第一缕阳光的味道。
2008年07月13日 14点07分 11
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[命令与征服]   成功后的艾伦和迈克开始将关注的目光越来越多的投向自己的对手,以希望在那里获得更多的经验和诀窍。但是他们却发现了一个自己根本不能容忍的问题,那就是相当数量的顶尖游戏设计师竟然根本不会玩游戏!“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,”日后成为暴雪重要领导人的BillRoper这样说,“在面试中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏,那个游戏中他们最喜爱的角色,而且要进行深入的讨论。如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。如果你告诉我们你最喜爱的游戏是街霸,我们就会想知道对于每个角色你喜爱的格斗招数。”直到现在,仍然有人在批评暴雪的这种做法让它丧失了很多顶尖的人才,“但是如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。”Roper这么解释。 Bill Roper——————你可能在玩魔兽RPG时看到过这个胖子的头像
2008年07月13日 14点07分 12
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2008年07月13日 14点07分 13
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市场是检验一款游戏成功与否的最佳标准。仅仅使用了十个月就完成的《魔兽争霸Ⅱ》在技术上不但支持了高分辨率图形,更是在游戏中加入了支持8玩家局域网对战的功能。但是一款游戏如果仅仅只是拥有技术上的优势是远远不够的,首先必须是一名游戏爱好者的聘用政策让暴雪能够更多的照顾玩家的游戏感受。战争迷雾,左键选择单位、右键点击移动,这两个看似不起眼的小改动不但确立了暴雪今后游戏的操作风格,更是成为了大多数RTS游戏所遵循的操作标准。不仅仅只是这些,暴雪开始在这款游戏中注意游戏本身的平衡性,各个种族之间绝对的公平保证了游戏自身的可玩性,各种各样的战术开始被创造出来,以最大限度的利用种族的自身优势。很快,《魔兽争霸Ⅱ》的销量奇迹般的突破了一百万套,而暴雪,也开始了自己的蜕变。   《魔兽争霸Ⅱ》的成功极大的刺激了Westwood,虽然此时C&C仍然占据着游戏排行榜的第一位,但是如日中天的Westwood对于暴雪将自己的风头抢去是难以容忍的。斯帕里的构思终于变成了现实,1996年中的时候,《红色警报》发布了。作为C&C的资料片,人们吃惊的发现《红警》竟然从头到脚几乎有90%的内容是全新的,由此看见Westwood对于这款游戏的态度。Westwood打出了一张好牌,由于当时Windows95的发布,一场Windows的风潮席卷全球,于是Westwood率先推出了Windows版本的《红警》,为后来的迅速蹿红埋下了伏笔。相比于奇幻中的世界,现实中的故事更能引起人们的兴趣。以冷战为背景,玩家可以操作美苏两个超级大国中的任意一方来完成自己称霸世界的雄心,游戏不但有着强烈的真实感,完善的联网对战功能更是让玩家的兴趣大增。其实我们已经毋需多言了,相信每一个经历过那个时代的玩家都会对那段时光深有体会。不论我们走进哪一家网吧,或是哪一家电脑游戏室,首先听到的几乎都会是厮杀于红警中的玩家的喊叫。记得有人曾经说过,红警定将为21世纪培养出一批合格的将军。Westwood最为辉煌的时刻就这样到来了,但是斯帕里和卡塞尔没有想到的是,对于游戏性理解的偏差和随之而来的急功近利让Westwood走入了歧途,并渐行渐远,直至再也没有找回最初的方向。
2008年07月13日 14点07分 15
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[中世纪的幻想]   这是一件只有极少数玩家知道的事情。在1994年的芝加哥消费电子产品展上,阿德汗结识了Condor公司,共同的游戏理念很快就让两家公司走到了一起。在经过几个月的初步设计之后,Condor的三位创始人MaxSchaefer、DaveBrevet和Erich提出了动作RPG游戏的概念。新生的事物总是很难被世人接受的,他们的概念遭了绝大多数游戏发行公司的冷遇。无奈之下,Dave拨通了阿德汗的电话,暴雪也许是他们最后的知音了。相同的设计哲学很快就让他们达成了共识,“我们都热爱中世纪的东西、剑、怪物、财宝等等,”Dave说道“你只会感觉到这种结果太合适了。”1995年1月份,暴雪和Condor达成了制作一款全新游戏的协定,暴雪为Condor提供30万美元的开发资金,Condor将全权负责这款游戏的开发,这款游戏就是《暗黑破坏神》,一款日后每一个暴雪人都深深迷恋的作品。 《暗黑破坏神》的关卡设计师 -------------图片中的那把剑是象征荣誉的五年之剑 而那几个像小树枝编起来人形东西则是传说中女巫的诅咒工具(玩过恐怖游戏<布莱尔女巫>的朋友应该很熟悉)
2008年07月13日 14点07分 16
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多年以后,Dave承认当时暴雪所提供的30万美元是难以满足《暗黑破坏神》的开发需要的,因为绝大多数的Condor员工都投入到了这款游戏的开发之中。幸好当时另外一家游戏厂商3DO正在让Condor为他们的新主机开发一款游戏,于是Condor就暗自挪动了3DO为他们提供的开发款项,就这样,3DO就在自己毫不知情的情况下间接支持了《暗黑破坏神》的开发。   就在Condor在预算不足的情况下为完成《暗黑破坏神》而努力工作的时候,暴雪的开发团队已经在开发《魔兽争霸Ⅱ》之余,注意到了这款游戏所采用的回合制游戏方式。几乎是凭借作为一名游戏玩家的直觉,他们就感觉到即时制能让玩家体会到更多的游戏乐趣。长时间的争论自然是难免的,但是暴雪的开发团队通过不断的向Condor施压,最终让他们改变了想法。三个小时后,即时制的《暗黑破坏神》运行在了Condor开发小组的计算机上,一切都变的流畅了起来,畅快的游戏感受让Condor小组的成员不得不承认,也许这是《暗黑破坏神》在开发过程中遇到的最棒的事情。   此时的媒体终于开始注意到暴雪和Condor正在开发的这款游戏,暴雪将要涉足RPG领域的消息开始在玩家中不胫而走。暴雪似乎意识到了《暗黑破坏神》对自己的重要性,而Condor卓越的才能更是让暴雪钦佩不已,更何况此时的暴雪和Condor在感情上已经如一家兄弟。虽然有更多的发行商愿意出更高的价钱来收购Condor,但是Max和Dave最终还是带领着Condor走到了暴雪的身边。于是在1996年3月,Condor成为了BlizzardNorth,北美暴雪成立了。
2008年07月13日 14点07分 17
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Max和Dave沉醉于暗黑破坏神中,墙上是象征荣誉的“五年之剑”
2008年07月13日 14点07分 18
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Blizzzard公司里规定在公司里干过5年的杰出员工,可以获得代表荣誉的“忠诚之剑”,也就是上文所讲的“五年之剑”,好像bill,allen这样的元老级人物都人手一把。此外,为公司奋斗了10年的杰出员工,可以获得象征荣誉的“忠诚之铠”,但是似乎目前还没有人获得。有些东西涉及到个人的理念,实在是无法评论。)   北美暴雪的成立进一步加快了《暗黑破坏神》的开发计划,圣诞节前发行已经成为可能。暴雪的开发团队开始考虑《魔兽争霸Ⅱ》之后的作品了,虽然《魔兽争霸Ⅱ》让暴雪成为了一家足以抗衡Westwood的公司,但是此时的RTS代名词却是C&C和红警。“我们想暂时抛弃魔兽系列,并寻求一个新的突破,每个人似乎都在想着做一款科幻游戏”,Billroper这样回忆着当时的情景。   《暗黑破坏神》的开发已经进入了尾声。1996年的E3大展到来了,此时的暴雪已经成为和Westwood、idSoftware一样的厂商,他们是所有人都像击败的目标。暴雪动用了三套系统来展示自己的作品《暗黑破坏神》,但是这似乎远远不能应付玩家对于它的热情,到了展会的后期,演示的系统不得一再添加,直至占用了暴雪所有六套系统中的五套。一个更加令人兴奋的消息传来了,暴雪宣布将在《暗黑破坏神》中附带一个名为Battle.net的免费互联网游戏服务,战网问世了。
2008年07月13日 14点07分 19
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耶苏复活 楼主
1996年的圣诞节到来了,商店的货架上却看不到《暗黑破坏神》的踪影,暴雪的承诺没有兑现。而此时在暴雪的内部,熬红了双眼的Max和Dave正在带领着手下的员工们为最后加入的Battle.net做出最后的努力,这一切都是为了达到玩家和自己为游戏设定的双重标准。1997年来到了,《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情是不可抵挡的,短短18天内,《暗黑破坏神》的销量突破了一百万套,暴雪对完美的追求再次得到了丰厚的回报。
2008年07月13日 14点07分 20
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耶苏复活 楼主
[我的征途是星辰大海]   1996年的E3大展造就了《暗黑破坏神》的成功,同时也造就了另外一个悲情英雄《星际争霸》。在暴雪使用的六套展示系统中,有三套用来展示《暗黑破坏神》,另外三套展示的,就是Billroper口中的“每个人都想制作的科幻游戏”《星际争霸》。但是玩家对《暗黑破坏神》的热情和对《星际争霸》的冷遇形成了鲜明的对比,最终《星际争霸》的展示平台被剥夺到了一套,暴雪似乎将要推出自己第一款失败的作品了。
2008年07月13日 14点07分 21
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