《光明之剑》FAQ更新20-22。
http://worldofss.longluntan.com/t192-topic#569Q20:开发一套角色扮演系统大概需要多少时间?
A20:因情况而异,一般开发独立技术,达到技术井喷需要3年时间,形成体系需要5年时间,成为系统大概需要1年时间,改编成电脑游戏大概需要1到2年时间。《光明之剑》也是花费了8年的时间跨度开发出来的游戏系统。
Q21:这么久?以年计算???
A21:游戏是一种艺术品,需要时间,开发独立技术需要时间,处理技术井喷需要时间,形成技术体系需要时间,成为系统需要时间,改编为电脑游戏需要时间,没有充足的时间,谁都无法开发出好玩的游戏系统。
游戏是一种艺术品,你只能像一个艺术家一样精雕细刻,慢工出细活,急是急不来的。
Q22:如何开发出独立技术和游戏体系?
A22:要有独立的概念,了解和掌握外国的游戏系统和技术。
比方说,DND第二版到第三版,法师施法都是靠施法等级和法术准备栏,而《光明之剑》作为本土游戏系统,加入本土,则华语奇幻概念,使用魔力和法力值施展法术,然后你可以比较,DND二版到三版的法师没有所谓专精的法术学派会比其他学派更高级的说法,都是由施法等级决定,达到施法等级后就能施展该法术等级所有派系的法术,专精法师也只不过是多一个法术准备栏而已。而《光明之剑》采用了魔力概念,专精学派有额外的魔力奖励,所以一个水系法师可能水系法术能施展4环,但火系法术只能施展到2环,一个风系法师可能风系法术已经能施展到5环,而其他法术只能施展到3环。这就形成区别。
采用独有的概念,就能开发出独有的技术,比如前面提到的DND二版和三版的法术准备栏,只不过是延续以前笔纸游戏的做法,一本游戏书几百个法术,这么多,玩家记不住,游戏过程也没空等你慢慢翻书查,所以好记性不如烂笔头,会施展几个法术,想施展什么法术,都记在当天的法术准备栏当中,需要的时候立即就能施展出来,其实很死板,为什么?很简单,即使你准备了N多的法术,而游戏过程恰恰需要某个法术而不在你的法术准备栏里,你还是要花时间翻书进行10分钟临时准备,这样至少在战斗中施展是无望了。
而《光明之剑》使用法力值施法,完全没有这个烦恼,法师可以随意施展自己法术书里的法术,而不用担心有用的没准备,准备的没用。还能拥有独立的技术,比如前面说的DND二版和三版里法师使用法术准备栏施法,而魔杖和法杖却是使用使用次数施法的,两者不相通,所以魔杖和法杖用完次数后只能扔掉,没有充能规则,因为充能费用和购买费用一样的话,何必不直接买根新的?还用旧的?而《光明之剑》法师和法杖都是使用法力值施法,所以法师天生就会“法器充能”职业能力,虽然充能上限不能超过法师法力值上限,但至少让法师不用因为用尽使用次数就把魔杖和昂贵的法杖扔掉,使得魔杖和法杖从消耗品变为了耐用品。
最后,DND虽然繁杂,但没有想象中那么有意义,比方说,DND二版到三版的法术派系划分就很混乱,玩家很难从法术名字区分出一个法术属于何种派系,比如说DND第二版里最强的伤害法术,8级的凋死术,玩家想威力大,是不是塑能系法术?不是,那是个死灵系法术,然后比如恐惧术,玩家见属于精神效果,是不是附魔系法术?不是,那是个死灵系法术,为何法术触发划分到变化系,连锁触发划分到塑能系?理由,没什么明显的理由。
DND二版和三版划分的八个学派很混乱,定义不一,甚至还有划分不到任何学派的通用系法术,并不见得达到了划分的目的。而放眼外国其他角色扮演系统,《魔法门VI》开始,里面的法术就划分为了法师的风,火,水,土四系法术,德鲁伊和牧师的灵魂,肉体,心智三系法术,完全不见得有什么不可行的。而《暗黑破坏神2》里,则划分为了女巫的电,火,冰三系法术,死灵法师的***,白骨,诅咒三系法术,德鲁伊的变身,***和元素三系法术,而新一些的比如《龙腾世纪》,更把法术划分为了灵魂系,风暴系,火焰系和寒冰系,也完全没有什么不可行的。而在《光明之剑》里,更为简单明了,风火水土相关的法术划分为元素魔法,亡灵和诅咒相关的法术划分为通灵魔法,而不属于这两者的,都划分为奥术魔法,清楚明了,也没有什么不可以的