level 13
与另一种治疗模式【直接治疗】相比,具有【延后性】与【持续性】两大特点的HoT既有劣势,也有优势。
直接治疗的最大特点是简单粗暴快捷方便,非常符合人类的基础神经反射行为:
看见掉血→释放治疗技能
十分适合刚接触治疗的新手玩家。
与直接治疗相比,持续治疗使用起来则相对有一定难度,其延后性注定了瞬间治疗速度不及直接治疗,尽管HoT的特殊机制中有HoT吞噬(使剩余持续治疗全部立即生效),然而这也是将持续治疗转换成直接治疗进行的,体现的依然是直接治疗的优越性。延后性直接导致了可控性降低,不利于新手上手。
凡事皆有两面性,延后性是否在任何场合都毫无用处?答案显然是否。对于DPS们来说,绝大多数BOSS战斗中,每分每秒,他们都可以制造伤害,除开特殊的BOSS减伤与易伤,每一个时刻对于DPS而言是等价值的,每一个时刻,DPS要做的都是同一件事:制造更多的伤害。
对于治疗玩家而言,团队成员并不是每分每秒都在掉血,团队没有受伤的时间中进行的治疗是没有价值的,属于溢出治疗,因此,每一个时刻对于治疗玩家而言价值是不等的。此时,HoT的延后性就派上了极大的用场,在治疗无效期释放的HoT,可以延后到治疗有效期生效,此外,治疗有效期期间,在HoT生效的同时,玩家还可以进行其他的直接治疗,延后性配合这种时间轴上的错位,使得直接治疗和持续治疗相结合同时生效,获得更大的收益。
显然,要利用好这一个优势,是具有一定难度的,它要求玩家对于【时间轴】具有非常清晰而精准的把握,这是新手玩家非常难以做到的,需要玩家不断的练习与做功课。
HoT的持续性则赋予了另一种功能:多目标治疗。下表为0加速下各个HoT的时间参数:

HoT的持续时间,远长于释放该HoT需要的时间,使得对多个目标按顺序释放HoT,一定数量的HoT可以同时存在于多个目标上,起到多目标治疗的目的,而born to be 多目标的蕨菜和碧蝶则更不用说了。所以,HoT不仅在单目标持续加血上有一定的应用,在团刷方面更是潜力巨大,运用得当,可以起到与直接治疗媲美甚至更胜之的功效。综上所述,HoT治疗模式比起直接治疗,虽然有一定的缺陷,但也有其优点;尽管操作繁琐,但是收益可观。对于操控HoT为主要治疗手段的职业来说,团队面板就像是一张棋盘,玩家如同棋手,以清晰的思路和精确的操作在棋盘上行棋。













