《COD12》画面点评:场景酷炫 帧数不稳 优化差评
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吧务
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巴与丈💌 楼主
一方面,本作确实有可圈可点的画面提升,但另一方面,其对系统资源的占用相当之高,而且优化不尽人意,更为诡异的是,在游戏运行全程,GPU又始终保持着很低的使用状态。
作为《COD》系列的最新作,《BO3》在不久前上市,其故事设定在2050年前后,这是两大军事集团——温斯洛协约(Winslow Accord)和防务共同体(Common Defence Pact)相互对立、明争暗斗的年代。同时,由于武器技术的演进,外骨骼、高能粒子武器和自动作战机器人已经崭露头角,在带给使用者虚假安全感的同时,也令世界秩序走向崩溃的边缘。
  这就是《COD12》向我们讲述的一切,似曾相识又略感陌生。同样的情况也体现在视觉效果上,较前几代作品相比,其风格显得愈发昏沉阴暗,同时变化也相当明显。在引擎方面,本作沿用了IW引擎,其历史可以追溯到2005年登场的《COD2》,并随着整个系列的风靡一路改进,通过添加进各种插件、进行反复调整,逐渐实现了次世代效果,让玩家几乎无法感受到其框架起源于10年以前。尤其是前几作对曲面细分(Tessellation)技术的引入,模型的曲面被自动分割得更加平滑致密,表现得更有质感——这一点反映在本作的枪械、人物、重型武器、环境塑造等诸多细节上。同样,游戏的贴图也更加精细化。总体来说,无论普通画质还是高画质,本作的视觉效果都比前作提升了一个档次,这一点不用多说,稍作体验就能看出来。
  但一切的代价是,本作对部分硬件资源的占用相当之高,优化也不尽人意,游戏对内存的需求几乎是无底洞,而且颇为诡异的是,在开启SLI之后,全程GPU又保持着很低的使用率。另外一个问题是,其引擎在Benchmark基准测试中的表现很不稳定,在第一次测试中,《COD12》的平均帧数是40 FPS,第二次是36 FPS,第三次是33 FPS,这种起伏让笔者很难做出评价,并且不禁怀疑引擎是否在“作弊”。
开启SLI后,《COD12》对GPU的使用率相当之低
  在开启SLI的情况下,测试机在较高画质下的实际运行中,游戏80%的场景都维持在40帧左右,有时会突然上升到60帧,也有少数情况,如爆炸、激烈枪战和乘坐直升机时,FPS会骤降到个位数,在使用单显卡时,到是能维持在50多帧,反倒比双显卡要好——更重要的是,对射击游戏来说,期间出现的“大起大落”难免会影响操作体验。
2015年11月16日 02点11分 1
吧务
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巴与丈💌 楼主
作者:最后的防线
一句话概括配置要求:你的机器该换了!
  《COD》一直是游戏界的话题制造机,这次其配置也充当了引爆点。自进入次世代之后,PC游戏对硬件的要求越来越高,而从公布的指标看,本作对显卡和CPU的要求较《COD11》上了整整一个台阶。在内存上,其指标倒是反常地亲民,甚至有人宣称4G内存即可进入游戏,但当上手后,你会发现,一切更像是开发商炮制的一张画饼。
  在中高画质下,甚至在《巫师3》《合金装备5》最高特效下屹立不倒的本测试机,在许多场景下都出现了明显的卡帧,要开启最高效果更几乎是奢望,此时你唯一的选择是,将内存升级到16G,同时装一块更强大的显卡,或者……过几年再碰这个游戏。
以下是《COD12》的最低配置、推荐配置和测试机的配置:
《COD12》最低配置:
  操作系统:64位 Windows 7 / Windows 8 / Windows 8/Windows 10
  CPU:Intel Core i3-530 @ 2.93 GHz / AMD Phenom II X4 810 @ 2.60 GHz
  内存:6 GB
  显卡:NVIDIA GeForce GTS 470 @ 1GB / AMD Radeon HD 6970 @ 1GB
  硬盘空间:55 GB
《COD12》推荐配置:
  操作系统:64位Windows 7 / Windows 8 / Windows 8/Windows 10
  CPU:Intel Core i5-2500K @ 3.30GHz
  内存:8 GB
  显卡:NVIDIA GeForce® GTX 760 @ 4GB / AMD Radeon HD 270X 4GB
  硬盘空间:55 GB
测试机配置:
  操作系统:64位 Windows 7
  CPU:Intel Core i7-2600k
  内存:8 GB
  显卡:双Nvidia GeForce GTX 780
《COD12》的画面设置选项
  在画面设定方面,本作提供了“材质质量”“材质过滤”“网格质量”“体积照明”等10多个选项,无论对系统资源的占用,还是上手后的视觉体验,这些选项都将产生显著的影响。
2015年11月16日 02点11分 2
吧务
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巴与丈💌 楼主
材质质量
  本选项对画面的影响首当其冲。虽然官方中文版将其翻译为“材质质量”,但具体看,其涉及的更多是贴图中的纹理(Texture),纹理精度越高,自然物品的质感就越真实,细节也越突出。这点可以从对比图中央的键盘细节看出来,另外也不难发现,在额外/高之间,其实也是一个画面素质的分水岭,在最低效果下,键盘的细节已经模糊成了一片,让人简直无法接受。最后,需要指出的是,本选项对游戏流畅度的影响有限,所以建议尽量开高,只有2G显存的显卡,才会在“额外”选项下出现卡顿。
材料质量 额外:
材料质量 高:
材料质量 中:
材料质量 低:
本组图片请点击大图查看。注意画面中央的电子键盘,基本上在中、低设置下,上面的字母就已模糊不清
2015年11月16日 02点11分 3
3g显卡 部分中 部分高 照样卡[黑线]昨天更新稍微好点 但是该卡的地方照样卡[喷]
2015年11月16日 03点11分
回复 嘬珗進 :[滑稽]
2015年11月16日 14点11分
吧务
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巴与丈💌 楼主
材质过滤
  本效果对画面的影响并不显著,其决定的,是某些次要物体上贴图的精细度,另外就是在一些物体上增加了质感纹理。在下方的三张截图中,除了左侧房屋的门框和附近的沙包之外,几乎看不出三者间的异同。
材质过滤 高:
材质过滤 中:
材质过滤 低:
注意,门框上的木纹理在中等品质下消失了
2015年11月16日 02点11分 4
吧务
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巴与丈💌 楼主
网格质量
  作为3D模型的骨架,网格质量决定了模型本身的精细度和真实度,而在低质量下,许多小物品的细节将变得粗糙,部分特征将因引擎的忽略而自动消失,注意场景中的水桶,其经历了一个从圆柱体沦为多边棱柱体的过程,至于水桶的提把和画面上方的窗框,更在低设定下直接消失了。
网格质量 高:
网格质量 中:
网格质量 低:
2015年11月16日 02点11分 5
吧务
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巴与丈💌 楼主
阴影贴图质量
  本选项对系统资源的占用较大,改变的是阴影贴图的精细度。不妨以飞机机翼的阴影为例,可以看到,由于在低档设置下引擎运算量已经被降到最低,其投影完全是几大块锯齿。另外,该选项还会影响阴影渲染的对象,调低后,少数次要物体的阴影会直接消失。
阴影贴图质量 额外:
阴影贴图质量 高:
阴影贴图质量 中:
阴影贴图质量 低:
2015年11月16日 02点11分 6
阴影一直都是吃资源的大头 所有游戏都一样
2015年11月16日 03点11分
回复 嘬珗進 :[啊]
2015年11月16日 14点11分
吧务
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巴与丈💌 楼主
动态阴影
  在有光照的地方,物体的影子也将随着与光源相对位置变化与而变化——这就是动态阴影。简单点说,开启了这个效果,游戏里的“影子”就不是一成不变的。然而,《COD12》却采用了一种讨巧的办法,在关闭动态阴影后,一些小物件的影子直接消失了。
动态阴影 开启:
动态阴影 关闭:
2015年11月16日 02点11分 7
吧务
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巴与丈💌 楼主
次表面散射
  该选项与人脸的精细程度无关,影响的更多是面部细节的光影表现效果。从对比截图中可以看到,在开启效果之后,人脸显得更加圆润,而在关闭之后,这位兄弟就像卸了妆一样,隐约可见许多小的凹坑、胡须也没有连成一片,反而为角色平添了某种沧桑感。
次表面散射 开启:
次表面散射 关闭:
2015年11月16日 02点11分 8
吧务
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巴与丈💌 楼主
顺序无关透明度
  本选项的影响领域主要是透明物体的表现效果,比如玻璃的存在感,和某些器皿内部物体的显示上,也可以被翻译为“独立透明度”。具体来说,如果说不开启,那么,各个物体就根据原定本身定义透明度存在,在某些情况下,就可能会发生一些现实中本该看不到,但游戏中却看到的情况,在另一些情况下,玻璃就像空气一样毫无存在感,而开启后,各个有透明度的物体之间会协调工作,由于相关场景不多,我们暂时只展示对玻璃罩画面效果的影响。
顺序无关透明度 高:
顺序无关透明度 中:
顺序无关透明度 关闭:
2015年11月16日 02点11分 9
吧务
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巴与丈💌 楼主
体积照明
  体积照明的另一种叫法是“3D光线”,如开启本选项,在有阳光照射的场景中,会出现一种近乎圣光的效果。从截图中可见,在《COD12》中,关闭体积照明后,窗口射入的“圣光”将会消失。
体积照明 开启:
体积照明 关闭:
2015年11月16日 02点11分 10
吧务
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巴与丈💌 楼主
抗锯齿
  坦率的说,《COD12》对锯齿的控制还算中规中矩,其中提供的几种模式:SMAA 1X或FXAA(另外单卡时,还可开启Filmic SMAA T2X)开启后,确实消除了一些毛刺,但如果不仔细看很难分辨,SMAA和FXAA的差别也不大。以三张截图为例,除了远方的电线、墙角边缘等处(将图片放大到200%后可见),场景内的其它物品显示没有多大差别。
SMAA 1X:
FXAA:
抗锯齿关闭:
2015年11月16日 02点11分 11
吧务
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巴与丈💌 楼主
环境光遮蔽
  一般意义上,本选项会加强光影的深浅对比,并且让角落和细微处的颜色更加真实,对增强空间的层次感,本效果能起到一定的作用,对《COD12》来说,其影响的主要是户外-室内场景的连接处。从截图中容易看到,在开启本效果后,远处窗口和右侧车辆表面出现了某种“变色”,越靠近角落、内测,其颜色越黑,基本模拟了现实中、昏暗处物体发出深色的视觉现象。
环境光遮蔽 开启:
环境光遮蔽 关闭:
2015年11月16日 02点11分 12
吧务
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巴与丈💌 楼主
运动模糊
  即“动态模糊”,该效果意味着,在旋转镜头、车辆快速行驶或者出现爆炸时,画面中会出现明显的模糊拖动痕迹。而在《COD12》中,无论轻微转动视角,还是加速和冲刺,动态模糊的运用几乎无处不在。我们不难注意到效果的作用——令画面更具真实和动感。当然,所谓过犹不及,它在本作运用也存在问题:首先,它的出现过多过滥了,另外该设置对GPU占用也相当显著,玩家在快速运动时尤其容易出现卡顿:也正是因此,关闭该效果有时反而能改善游戏体验。
运动模糊 开启:
运动模糊 关闭:
  另外需要指出的是,在画面的整体风格上,这次《COD12》采用了偏暗的风格,并确实营造了一种置身高科技世界的“未来效果”。同时,凭借对IW引擎的持续改良,画面的提升也在本作中可圈可点。但作为一款“年货”(当然了,其开发周期依旧是三年),引入外骨骼、半机器士兵等抢眼的设定改变不了一个事实:在国内玩家关注的单人部分,无论故事主线还是关卡场景,都给人一种似曾相识的感觉。同时,对火爆场景的追求,对设定中“耸人听闻”元素的刻意强调,更模糊了本作的另一个重要元素——讲清一个故事,相信玩过《MW》系列和《BO》系列前几作的玩家们都能体会到这一点。
  总而言之,这一代《COD12》给人以这样的印象,它进步很大,制作认真,阐释了T组眼中的未来战场,无论画面还是游戏模式,都符合当之无愧的次世代AAA水准,但同时,人们也难免感受到了某种失落感,它体现在挥之不去的优化问题和似曾相识的场面上,这更加剧了我们对整个系列“江郎才尽”的担忧。
  但愿明年我们能看到新的亮点。
2015年11月16日 02点11分 13
才尽是不可能的 近未来的东西 反正都是人想出来的 再结合一点科学 可以写一堆东西出来 此作给我最大的印象就是渣优化 然后虽然故事情节很好 但是太过深奥 与“年货”的定位不算太符合
2015年11月16日 03点11分
level 1
楼主吃午饭了吗
2015年11月16日 02点11分 14
[黑线]
2015年11月16日 14点11分
level 4
ps4玩的,没操过这些心
2015年11月16日 03点11分 15
[喷]
2015年11月16日 14点11分
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