关于游戏,关于游戏业,说两句...
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wanddreamer 楼主
1楼百度~~欢迎吞噬~
2008年06月19日 15点06分 1
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wanddreamer 楼主
本帖针对 吢·魔 同学得:[何为游戏]2008【游戏界】该如何让大家开心? (原创) 一贴而发...作一些解释本来说不来贴吧了...但是看到说游戏得帖子有点忍不住...大家见谅...
2008年06月19日 15点06分 2
level 1
/?lz想说什么?
2008年06月19日 15点06分 3
level 5
wanddreamer 楼主
中国现在的游戏业确实不甚健康,这种不健康的状态从玩家开始,也是玩家造成的。所有批评游戏制作者没有创意不愿用心做游戏的朋友,请先问问自己玩单机游戏时购买正版的几率有多大?许多用心做游戏的制作者和游戏开发商,都是在严峻的盗版形势下心灰意冷,甚至一蹶不振。 90年代后期,PC游戏日渐崛起,在国内,游戏制作公司如雨后春笋一般,在中国各相对发达地区相继立业,而许多优秀的游戏也在这个时期展现出来。大宇双剑自台湾而来,掀起了一波波游戏文化潮流,国内的开发商们也不甘示弱,西山居、金狮、目标软件、天晴数码等一批优秀的游戏开发商相继崛起。而目标的《傲视三国》凭着其特色的设计、优秀的数据平衡在E3展台上大放光彩的时候,国内的游戏业也到达了单机游戏时代的一个顶峰。 可是好景不长,盗版形势日渐严峻。许多小型企业因为对整个行业认识不足,盲目前进,相继死在出版和开发过程中,有的企业也逐渐淡出游戏开发行业。99年之后,这场噩梦仍然没有结束,一年之后,200多家游戏开发企业相继倒闭或者宣布退出游戏开发行业,而当年的单机游戏发行款数也再创新低,破天荒的降至了两位数。昱泉国际的《神雕侠侣》投资近百万,最终在大陆以千余套的正版销量惨淡收场。 网络创世纪,作为第一款动态图形网游的横空出世,标志着internet开始成为游戏的载体。当时国内网络普及率很低,所以大多数玩家都没能接触到这款史祖级的游戏。不过当时国内也流行着一些有着游戏特征的东东——MUD。文字MUD有着完整的世界架构和规则,大多是RPG游戏。其以文字来描述游戏世界和玩家的操作,也让游戏型的人与人操作成为了可能。因为当时的网络条件,MUD主要在大学生和一些能接触网络的白领群体中流行。(此处注意,网络创世纪的E文简称是UO,MUD指的是文字MUD,有人弄混了。)
2008年06月19日 16点06分 4
level 1
顶一个,慢慢等
2008年06月19日 16点06分 5
level 0
你学哪个专业的?
2008年06月19日 16点06分 6
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wanddreamer 楼主
回复:关于游戏,关于游戏业,说两句... 你学哪个专业的? 作者: 222.196.104.* 2008-6-20 00:23   回复此发言 请问有何贵干?呵呵...
2008年06月19日 16点06分 8
level 1
呃,没完吧,继续等
2008年06月19日 16点06分 9
level 5
wanddreamer 楼主
网络游戏的一片走红,单机游戏却越来越惨淡,终于当宇骏奥汀宣布退出单机游戏制作后,台湾大宇成为了中国单机游戏业的最后一个样板。〈仙剑4〉作为上海软星的绝唱,在火爆销售中,凭添了一份悲伤。相信很多人都怀念曾经的那个时代:有着〈炎龙骑士团〉、〈天地劫〉系列的汉堂,有着〈幻三〉系列、〈三国群英〉系列的宇骏奥汀,有着〈轩辕剑〉系列、〈仙剑〉系列的大宇......终于一个时代快要走向终点...... 一个有着非凡魄力的年轻人,以不得不失去中华网的投资支持为代价,带着拼打多年的30W美圆到韩国签回了某个韩国的3流MMORPG。带着代理合同,以试用为名得到了多组惠普服务器2个月的试用期,又同样以试用为名得到了电信宽带的2个月试用期。之后又找了骏网作点卡代销,终于一个传奇在2个月内被写成,所有的点卡全部售出,所有的成本全部回本,大笔的盈利如潮水般涌来。在中国游戏史上,这个传奇一直被铭记着,被传诵着。那个年轻人叫陈天桥,而那款游戏叫〈传奇〉。 (在此作点补充,前面写掉了。石器时代采用的收费方式是游戏帐号购买+时间记点,按我的记忆,应该是10分钟1点,每次登陆扣0.1点。所以经常掉线很郁闷- -0...传奇采用的是完全的时间记点,取消了游戏帐号购买,这样降低了玩家的门槛。注意这两种收费方式是完全不同的,当然时至今日仍然有游戏采用帐号收费的方式,比如:WOW,暴雪是怪兽,大家请54....)
2008年06月19日 16点06分 10
level 1
顶个,搬个板凳坐起看
2008年06月19日 16点06分 11
level 5
wanddreamer 楼主
记忆中的游戏,在这个时代逐渐被网络游戏占据了大半江山,〈天堂〉、〈精灵〉、〈MU奇迹〉......韩国游戏几乎无所不在,无论多少人抨击它们,它们都依旧火爆着,毕竟有太多玩家一边口里骂着韩国泡菜,一边疯狂而兴奋的刷怪升级。游戏越来越多,外挂战火也越烧越烈,所有人都猜测着,MU奇迹之后,谁是下一个倒在外挂铁蹄下的游戏呢? 韩国厂商在这个阶段相互间狂暴的竞争着,恨不得一口吃掉对方。不过市场的发展是迅速的,国内的网络游戏开发商也在不断的壮大着,终于迫于压力,韩国厂商们开始一致对外。近10家韩国厂商达成合作意向,意图共同分享中国网游这块甜得发腻的市场。他们不愿意让中国本土的开发商成长,更难以接受他们的成功。 中华民族是强大的,在很好很强大的民族网游旗帜下,中国开发商最终还是站了起来。天晴数码的〈幻灵游侠〉、西山居的〈剑侠情缘OL〉、网易的Q版西游〈大话西游〉相继走上历史舞台。 民族网游的旗帜是光辉的,但是新闻出版总署的一条禁止报道民族网游相关的负面新闻的政策,也不禁让人觉得有些啼笑皆非,不过,这很有中国特色。 民族网游这一把保护伞支持着国内开发商的崛起,但是,遮挡了风雨、遮挡了竞争这当真是好事吗? 当许多人骂着韩国泡菜的时候,韩国的一些开发者却在寻找着自己的角度和风格。〈疯狂坦克〉的出现,不禁让许多国人眼前一亮,它是成功的,在线量最能说明问题,它也标志着休闲MMOG开始在历史舞台上活跃起来。同时,〈疯狂坦克〉也是失败的,如此高的在线量,却在盛大宣布收费的时候一跌到底,〈疯狂坦克〉死于非命。这也预示着游戏运营制度的又一次重大革命。 盛大在做盒子失败后,又一次成为了国内网络游戏运营商的开拓者。
2008年06月19日 17点06分 12
level 1
~~~~顶,继续等
2008年06月19日 17点06分 13
level 1
其实中国游戏缺少游戏环境 至于这个 环境要什么样的 就应该由这些有民推出来而不是开发公司自己想出来的 国内网络游戏不成功的地方就在这里 什么样的游戏才能让大家喜欢上 应该先调查 再开发 而不是先开发再调查
2008年06月19日 17点06分 14
level 1
呵呵,你以为民主到哪里都行得通噢
2008年06月19日 17点06分 15
level 1
还有 我曾经象了一个月的游戏策划 是很好的一个游戏 可以这么说 比魔兽世界好玩得多 给一个四川的游戏公司看了 开发人员说好 还有推销部门说好 但是老板一句 我不喜欢 就被洗掉 这就是国内游戏的不好 很多公司都是老板自己想游戏内容 再写出来给开发人员开发 这就是我们民族网游的风格
2008年06月19日 17点06分 16
level 1
完了么?
2008年06月19日 17点06分 18
level 5
wanddreamer 楼主
回复:关于游戏,关于游戏业,说两句... 其实中国游戏缺少游戏环境 至于这个 环境要什么样的 就应该由这些有民推出来而不是开发公司自己想出来的 国内网络游戏不成功的地方就在这里 什么样的游戏才能让大家喜欢上 应该先调查 再开发 而不是先开发再调查 作者: 耶稣没我帅 2008-6-20 01:20   回复此发言 呵呵...你太看不起中国的游戏开发商了... 市场不是仅仅是靠调查的,还要预估的...国内的游戏开发商,特别是大开发商,在市场调查方面很舍得花工夫,也舍得下血本。甚至有的公司中市场部在开发中的主导权大于策划,这是很尴尬的,但是也很符合国情。如果要对比暴雪和国内公司,那在此引用某高人的一句话,暴雪的强强在能预估5年甚至更远的市场。其实以市场为基准也不完全合适,市场为基准满足了游戏的商品性,可是游戏本身的其他属性却被压制了。宫本茂的趣味致上主义里可没有提过市场调查最重要,但是宫本茂的Super Mario却在整个地球都火了。
2008年06月19日 17点06分 19
level 5
wanddreamer 楼主
回复:关于游戏,关于游戏业,说两句... 完了么? 作者: 习惯旧好 2008-6-20 01:43   回复此发言 没...还有...
2008年06月19日 17点06分 20
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噢,那去泡包面了继续等
2008年06月19日 17点06分 21
level 5
wanddreamer 楼主
回复:关于游戏,关于游戏业,说两句... 还有 我曾经象了一个月的游戏策划 是很好的一个游戏 可以这么说 比魔兽世界好玩得多 给一个四川的游戏公司看了 开发人员说好 还有推销部门说好 但是老板一句 我不喜欢 就被洗掉 这就是国内游戏的不好 很多公司都是老板自己想游戏内容 再写出来给开发人员开发 这就是我们民族网游的风格 作者: 耶稣没我帅 2008-6-20 01:27   回复此发言 我以一个有着近两年商业/半商业开发、团队运作经验的主策划的身份负责任的告诉你,如果我是那公司的研发经理,就冲你的这几句话,我就会否认你的提案...中国游戏业不缺创意,缺的是实现。如果一个游戏可以1个人在一个月内想出来,那该游戏的可玩性平衡性等都暂且不提,它的可实现性几乎为零。我们做一个休闲MMOG的时候,近角色RPG4项属性的平衡就定了5套方案,做了整整的一周。一个游戏要实现,需要考虑清楚其中任何一个细节的逻辑流程和数据,游戏策划概案就有数万字,更不要提具体的设计脚本。
2008年06月19日 17点06分 22
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