rpg剧情游戏 剧情剧情的逻辑要怎么设计
gamemaker吧
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level 8
anheimfb
楼主
做带剧情对话的游戏,不同的选择会有不同结局那种的,剧情的逻辑要怎么设计?做很多switch的嵌套吗?
像这样吗
但是几十个个嵌套也是很恐怖的吧
剧情再复杂点就是几百个嵌套
电脑能受得了吗
2015年10月21日 09点10分
1
level 8
礼程
可以用别的结构嘛
2015年10月21日 11点10分
3
anheimfb
想到一个可以判定一个表示剧情的变量是多少,然后用一个witch()判定当前剧情,但是这样未必比1楼的方法节省开支..同样要把所有剧情都遍历一遍..
2015年10月21日 11点10分
礼程
@anheimfb
一段剧情写在一个obj里,每次需要哪个就调用哪个好了
2015年10月21日 16点10分
level 11
g1350964706
舍长?
2015年10月21日 11点10分
4
anheimfb
不是..只是想报名那个.但是对做文字游戏没把握
2015年10月21日 12点10分
g1350964706
原来如此
2015年10月21日 12点10分
g1350964706
你可以试试橙光文字游戏制作软件
2015年10月21日 12点10分
level 3
你了去
卧槽!清尘舍~!
你们居然用这个引擎?
2015年10月23日 11点10分
7
anheimfb
只是想报名..话说这引擎确实上不了档次呢..
2015年10月23日 12点10分
你了去
@anheimfb
2015年10月23日 13点10分
level 7
a5h_
如果是我的话,每一个选项都设定一个全局变量,在选的时候只判定能影响当前选择后剧情的变量。比如在剧情1中我选了选项3,则设定全局变量“global.story_1=3”,后面在剧情6中,如果剧情1选了3,就会有不同的分支出现,到时候判定一次即可。我认为,在剧情跳转时,判定能影响剧情的选项这一步,是跳不开的,别的步骤尽可能省略就成了
2015年10月24日 01点10分
8
a5h_
这么做仅在选择时判定,并且只多记录几个变量,还是很省事的。
2015年10月24日 01点10分
1