level 13
smile__哀
楼主
不知道吧里面有没有爱玩游戏的![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
我们为什么喜爱甚至会为一款游戏狂热![[疑问]](/static/emoticons/u7591u95ee.png)
心理学家通常仅仅从玩家的身心特异性上管窥结果,却忽视了游戏自身特点所带来的心理冲击。一些心理学原则其实经常被用于提升游戏的黏着度上,其中一套有关如何实施“奖励”的“强化理论”(Reinforcement Theory)理论被发挥的可谓淋漓尽致。

无论是FC时代的《吞食天地》《勇者斗恶龙》,还是当下诸如《上古卷轴》、《仙剑奇侠传6》等PC搭载的RPG(Role-Rlaying Game,角色扮演游戏),都有着一道道勾引玩家的小招数。它们师出同门但秘而不宣,它们组成了游戏设计中一个颇受争议的心理话题——奖励(Reward)。
它就是游戏设计师手中勾引玩家的“秘术”。
PS:“我看到了一个宝箱,太好了!”宝箱是玩家在游戏里最常见的一种奖励……而且相当有效。不说了,我先去把宝箱开了……
镇楼
图片来源:《上古卷轴》
2015年10月15日 04点10分
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我们为什么喜爱甚至会为一款游戏狂热
心理学家通常仅仅从玩家的身心特异性上管窥结果,却忽视了游戏自身特点所带来的心理冲击。一些心理学原则其实经常被用于提升游戏的黏着度上,其中一套有关如何实施“奖励”的“强化理论”(Reinforcement Theory)理论被发挥的可谓淋漓尽致。

无论是FC时代的《吞食天地》《勇者斗恶龙》,还是当下诸如《上古卷轴》、《仙剑奇侠传6》等PC搭载的RPG(Role-Rlaying Game,角色扮演游戏),都有着一道道勾引玩家的小招数。它们师出同门但秘而不宣,它们组成了游戏设计中一个颇受争议的心理话题——奖励(Reward)。它就是游戏设计师手中勾引玩家的“秘术”。
PS:“我看到了一个宝箱,太好了!”宝箱是玩家在游戏里最常见的一种奖励……而且相当有效。不说了,我先去把宝箱开了……
镇楼
图片来源:《上古卷轴》




