level 7
原文:Three Ways to Start - Making Music: 74 Creative Strategies for Electronic Music Producers
作者:Dennis DeSantis
翻译/校对:Rejor
2015年09月07日 04点09分
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level 7
问题:
你在 DAW 中新建了一个空白工程,但无论如何也不知道该从哪里做起。
空空如也的界面也许是创作环境中最令人恐惧的的东西。一旦渐入佳境,那么我们便会思如泉涌。但在我们开始之前,一切皆有可能,所以做出选择便显得异常困难。显然一次制作一部分是一种方法,但我们应该首先制作哪一部分呢?当我们思绪全无的时候,即使是选出首先制作的部分这样的问题也像是天方夜谭。
有一种简要的回答是“不管怎么开始,硬着头皮做就是了!”这也许是句不错的体育标语,但对于一个具有无限种可能性的创意工作来说,未免显得过于果断与敷衍。下面我将给出对于如何从零开始的三条建议。
解答:
1.从基础开始。 对于大多数音乐类型,我们可以把音高较低的贝斯和鼓这类节奏乐器视为它们的“底部”。位于它们之上的则是音高逐渐升高的其他乐器。从音乐的底部开始可以为其他部分提供结构和音乐方面的基础。鼓是音乐中不可或缺的时序元素,而贝斯则可以确定音乐的和声进行并使其更加稳定。如果你所制作的是更加实验性的不使用传统乐器的音乐类型,仍然有一些可以被认为是其基础的元素——也许是一个不断发出嗡嗡声的的音色或是一个类似于反复的节奏的音色。
2.从你听到的开始。许多音乐人从不(或很少)能够自发地得到音乐灵感——他们所有的作品都是从主动的工作中制作的。如果你恰好十分幸运地听到了你大脑中的灵感,那么你一定要把它们用作你作品的基础。例如,你哼唱出来一段有意思的旋律或者在桌子上敲了一段节奏。你不应该单纯地认为这些灵感只是碰巧想出来的就弃之不用。反而,这些灵感有时候是你的音乐中最出彩的部分。
3.从你了解的东西开始。如果你会演奏一种”真实的“物理乐器,尝试用它演奏你的想法,即便你在制作电子音乐,压根没想过在你的作品中使用真实乐器的录音。你与物理乐器有一种奇妙的联系,它可以帮助你想出一些通过使用鼠标和MIDI控制器所想不到的灵感。例如,吉他手和键盘手会用不同的方式来编写和弦和处理和声。但是因为键盘是最常用的 DAW 输入工具,许多吉他手在制作电子音乐的时候都不会考虑使用吉他。鼓手通常不会敲用于电子音乐的节奏,但是在一组真实的鼓组前坐下也许会激发一些在打击垫控制器前想不到的灵感。使用这种方法,你需要精确地把一种声学灵感转化成电子的形式,然而这样总比脑袋里空空如也强多了。
2015年09月07日 04点09分
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level 10
我去,已经有人在翻译了啊
我之前还打算有空摘几段翻译来着
2015年09月08日 05点09分
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Midifan的人翻译了
2015年09月09日 02点09分
level 7
(3)怎样使自己的音乐不显得过于相似
问题:
有时当我们听自己最近做完的东西时,总会感到它和我们自己之前的作品十分相似。我们过于努力地打造自己的音乐风格,但却为此遭到束缚以至于我们没办法创造出给人新鲜感的东西。
当我们在完成一个作品几天后再去听它的时候往往会产生这样的想法。在制作的时候(或刚完成制作的时候),我们往往不能注意到它们之间的相似之处。但隔一段时间之后再听,我们就能立刻听出来两者之间的对比,并且它们之间的相似之处也变得十分明显。通常,我们不同的作品之间使用的音色会很相似——使用了相同的采样或者合成音色。有时,不同作品的结构会较为相似——我们作品中的每一轨都拘泥于一种刻板的结构,或者过多地使用某一种过渡。这使得你觉得自己似乎像是把同一首歌写了一遍又一遍!
需要注意的是,对于你所制作的音乐类型来说,高度的一致性有时恰恰是你所需要的。比如对于像 EDM 这样的商业音乐风格来说,墨守成规的结构和所有的音色都是其风格的基础要素。彻底重新改革的音色和特殊的结构在这种风格的音乐上并不行得通。这种情况下音乐人怎样才能在严格的限制下进行创作显得十分有趣。
但是如果你不满足于反反复复地制作感觉相似的东西,下面这条解答也许能帮助你。
有时当我们听自己最近做完的东西时,总会感到它和我们自己之前的作品十分相似。我们过于努力地打造自己的音乐风格,但却为此遭到束缚以至于我们没办法创造出给人新鲜感的东西。
当我们在完成一个作品几天后再去听它的时候往往会产生这样的想法。在制作的时候(或刚完成制作的时候),我们往往不能注意到它们之间的相似之处。但隔一段时间之后再听,我们就能立刻听出来两者之间的对比,并且它们之间的相似之处也变得十分明显。通常,我们不同的作品之间使用的音色会很相似——使用了相同的采样或者合成音色。有时,不同作品的结构会较为相似——我们作品中的每一轨都拘泥于一种刻板的结构,或者过多地使用某一种过渡。这使得你觉得自己似乎像是把同一首歌写了一遍又一遍!
需要注意的是,对于你所制作的音乐类型来说,高度的一致性有时恰恰是你所需要的。比如对于像 EDM 这样的商业音乐风格来说,墨守成规的结构和所有的音色都是其风格的基础要素。彻底重新改革的音色和特殊的结构在这种风格的音乐上并不行得通。这种情况下音乐人怎样才能在严格的限制下进行创作显得十分有趣。
但是如果你不满足于反反复复地制作感觉相似的东西,下面这条解答也许能帮助你。
解答:
当你意识到自己的新作和原来的作品十分相似的时候,你可以把让你感到相似的部分列出来。认真地分析音乐中的每一部分——音色、和声、旋律、节奏与结构,然后把你重复使用的技术写下来,这些会为你的音乐构成一份“避免列表”——一些将来你不能去做的东西。
当你感觉自己有灵感时,要努力为避免列表中项目想出替换的方案。这样做有两种好处:第一,这能使你明确应该制作什么,从而帮你节省制作的时间。更重要的是它能帮你辨别你在过去是否过分依赖与某种技巧或者类型。例如,如果你禁止自己使用速度同步的 dub delay 效果,你也许会在混响器上多下功夫。但也许是因为你不喜欢音乐中的寂静感与空间感才选择了首先优先使用 delay。这个问题也许可以通过添加其他更多的音乐层次来解决。也许根本就不存在这一问题,你通常处于习惯而简单地填上的寂静感也许在你的下一轨中就能变得非常有趣。
你可以把避免列表看作一份相反的特性一览表(参见《如何从他人的音乐中汲取灵感》一文)。其目标是为了找到你的音乐中应该避免出现的元素。与特性一览表不同的是,这次你分析的音乐是你自己的,而不是别人的。
一份避免列表应该与以下内容类似:
别用123-127
bp
m;试着创作更快一些(或慢一些)的。
别用808采样;使用 FM 合成鼓或者经过处理的真实鼓。
别用“木质”声音;使用别的打击乐器——白噪声或者金属乐器。
别用(或少用)滤波器截止频率/共振做扫频;试着使用 FM 调整音色变化。
别用(或少用)压缩器侧链;用避开底鼓的方式编写贝斯而不是过分依赖于闪避。
别再只用两个和弦;多花时间想出一个综合的和弦进行。
别用 auto-tune 和 chop 之后的人声,尝试使用其他的音源或者一些没有音高的单词采样。
别再制作没有鼓的 breakdown 部分,找到另一种能够创造紧张感和释放感的方法。
现在在你新建一轨的时候,你就被迫去找到新的策略而不是一直使用你都已经听厌了的技巧。不去使用这些你已经熟悉的东西也许会使你感到无从下手。但是去寻找这些的替代品会帮助你丰富自己的技术,同时也能确保自己不是把原来的轨道简单地克隆了一遍。
不过请注意:你在写作的过程中应该随意地摒弃已经制定好的限制。如果你发现你限制了一些能让你的音乐听起来十分不错的技巧,你绝对应该允许自己使用它们。限制、计划与结构都是重要的学习工具并且能让你的作品听起来并不千篇一律。但是无论怎么样,最重要的还是音乐本身。你应该尽最大可能去制作最优秀的作品,如果需要的话,偏离原先的计划也没有关系。
2015年09月09日 02点09分
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level 5
老师,请问电子乐里哪个部分属于breakdown部分?
2015年09月12日 07点09分
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我记得应该属于build up吧 过渡段?
2015年12月20日 11点12分
drop之后的过渡?
2015年12月20日 11点12分
开头十六小节鼓之后的部分,也就是intro之后,所有鼓停止,开始进和弦或人声的地方
2016年01月12日 15点01分