跳穿对象
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onlysakai 楼主
跳穿对象
如果你放置一些格子在附近,你会注意到你的头会穿过它们的底部然后落回来。如果你想从底部跳上格子怎么办?这就是Jump-thru行为能做的。像你能站在平台上是因为固态行为一样,但是能从底部跳上去。
让我们给格子对象做一个能跳穿的版本。右击格子对象选择Clone object type。这会增加一个单独的对象类型,Tile2,它能有不同的行为。删除固态行为,增加跳穿行为。
使用格子134和135去做跳穿行为比如这样:
运行游戏,注意你现在能从底部跳上来了。
希望你现在已经有了足够的知识去设计整个关卡。这就是我写教程时的关卡缩小的样子。这能显示一些可能性。注意标识的运用使snail保持在平台上。
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视差
试着给背景添加一些视差交过。选择背景层,在属性栏里把Parallax属性设为50(意味着半速滚动)。注意到背景移动的更慢了,有一种远景的感觉。运用多层的视差给2D游戏一种3D感觉。
结论
这个教程说了很多,你可能想复习,以下为关键点:
- 对于玩家的平台行为,永远要添加个不可见的包围盒。在盒子上摆好可见的,有动作的玩家精灵。这会避免动作引起的和平台的错误碰撞。
- 关卡可以由格子组成。
- Set mirrored行动避免了你自己反转动作。
- 动作有些时候需要导入,设置
正确的
速度和循环参数,还有正确的原点,所有帧都需要剪裁。你可以改变碰撞标记,虽然没有被覆盖。
- 敌人其实也是被平台行为所控制的。把Default Controls设置为NO,使用Simulate control去自动控制行为。
- 你可以检测玩家是不是落到了敌人身上,通过Y轴去检测碰撞。否则(使用else),玩家一定是撞到了敌人身上,他们应该受伤。
- 实例变量能储存数字和文本,针对一个对象的不同实例,我们能分别控制,这对AI很有用。
- 边缘标记是种简单快速的方法,能让敌人在平台上回头。
- Jump-thru能使平台从底部跳上去。
- 视差是种简单奇妙的给平台增加效果的方法。
显然我们做的不是完整的平台游戏!然而,教程已经覆盖了难点,有关平台游戏需要掌握的基本点。从这开始我们希望你明白剩余的地方应该怎么进行。熟悉Construct 2里各种复杂的行为需要时间。但是,会很有趣,也能让你学到很多!所以花点时间玩这个工具,打碎东西组合东西,看看会怎么样。玩的愉快!
更多内容
要是对其他教程感兴趣,试试tutorial to make a top-down shooter。这个教程会教会你很多变量的例子,包括细节。它们也都能应用在平台游戏上,所以学点其他教程也会有用。
2015年08月21日 10点08分 1
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