PS3处理性能简析(手机/平板下一个超越对象?)
gpu吧
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level 13
随着时间的推移,上代主机PS360成为现今移动端芯片的比较对手也是迟早的事情,所以有必要回顾一下上代主机的处理器。当然性能还要受到各方各面的影响,内存,显存,总线,存储等等,但这里主要讨论CPU和GPU。
CPU:Cell Broadband Engine
GPU:RSX
Cell Broadband Engine:
包含8个核心,1 x PPE + 7 x SPE,其中一个SPE被Hypervisor保留占用
主CPU核心,PPE
——基于64位PowerPC
——频率3.2GHz
——双线程Dual threaded
——双发射Dual issue
——顺序执行In-order execution
——VMX SIMD
——32KB
+3
2KB L1 cache,512KB L2 cache
协处理单元,SPE
——128bit,4-way SIMD
——频率3.2GHz
——双发射Dual issue
——顺序执行
——128 矢量寄存器
——256KB Local Store(cache)
——25.6GFLOPS/SPE
PPE用于运行操作系统和顶层操作,SPE则专注于提升游戏处理的性能
SPE对于PS3的图形性能有巨大作用,因此在对比PS3图形性能的时候不能单纯看GPU性能,还要结合SPE的性能。
简单介绍一下
SPE不是简单的CPU协处理器,Cell BE的SPE可以独立工作,有完整的指令流水线。
在进行图形运算的时候,SPE会遵循一条geometry processing流水线。比如,解压顶点数据和三角形索引数据,转换成浮点格式用于SPE运算。然后在SPE上进行blend shape,skining,LOD,culling,然后压缩,交给GPU渲染输出。以及PS3的大部分后处理效果都是由SPE和GPU结合完成的。
说到底其实就类似于现在GPU的GPGPU操作。
RSX:
——基于G70
——频率550MHz
——8 x Vertex Shader,24 x Pixel Shader
——24 x TMU,8 x ROP
——128bit显存位宽
——FlexIO总线接口
大体上可以参考7800,就不做太多介绍了。还有一点和G70不同之处在于,RSX主内存和显存都可以访问。
浮点性能:(8 x 4 + 24 x 2 x 4)x 2 x 0.55 = 246GFLOPS
单论浮点性能,显然必须算上SPE的加成。SPE浮点性能理论最高值为25.6GFLOPS/SPE @3.2GHz x 6 = 153GFLOPS,当然实际受到各方各面的影响不会达到这个值,并且并不是所有都用在图形上。实际应用能达到这个数值一半就不错了。
功耗方面
最新版本的PS3 CECH-4x00,GPU已经升级到28nm制程,CPU则还不确定,可能从45nn升级到22nm。
功耗比较
CPU+GPU的合计功耗已经降低到35w(推测值)
2015年07月18日 18点07分 1
level 13
一些游戏截图,什么游戏大家应该都认识
移动端游戏何时能达到这样的画面,拭目以待!
2015年07月18日 18点07分 2
移动平台性能并不低吧,只是效率和开发者太少
2015年07月19日 11点07分
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:我倒是觉得最主要的是受到分辨率的制约,太高的分辨率太影响复杂的图形渲染了,所以手游大都没有复杂的场景和光影。
2015年07月19日 14点07分
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crayon������
:分辨率确实太高了……
2015年07月19日 14点07分
level 14
哈,难得碰到小新吧主,吧主能否简单对比下PS3的CPU前启渲染和DX12的分离式渲染?
2015年07月18日 20点07分 3
分离式渲染?是指multi adapter?还是指分割帧渲染/交替帧渲染 简单来说,PS3是资源拓展,DX12是资源整合 如果是帧渲染,那么SPE是无法独立做图形或帧渲染的
2015年07月19日 00点07分
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crayon������
:就是说SPE和RSX更凸现互补性和彼此依赖性。而DX12则是强化分工,将原来各不相干的GPUs整合到同一个任务中,实质上GPU之间几乎没有信息交换
2015年07月19日 10点07分
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:按照AMD的构想的话,他家的dual graphics APU和GPU可以同步协同工作,DX12下的效率可以进一步提升
2015年07月19日 14点07分
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crayon������
:就是说DX12下A+A的效率要高于I+A,A+N,I+N?不过应该还是要受制于PC任未完成向huma进化的影响吧?
2015年07月20日 16点07分
level 13
看看不说话[吐舌]
2015年07月19日 04点07分 5
level 12
双线程是类似于超线程这样的同步多线程技术?看到指令拾取是共享的……
2015年07月19日 07点07分 6
顺序执行,双发射,看起来并不比老atom强……难怪要双线程
2015年07月19日 08点07分
@pengzhenxx 科技都点在SIMD上了,浮点比同时期Intel的U强很多
2015年07月19日 14点07分
回复 crayon嘻哈小新 :那这个双线程怎么理解呢?
2015年07月20日 02点07分
@pengzhenxx 就是Intel的超线程概念,不过原理略有不同,简单来说就是弥补命中惩罚的
2015年07月20日 16点07分
level 15
Q.Q失踪人口系列
2015年07月19日 10点07分 7
level 14
失踪人口系列
2015年07月20日 05点07分 8
level 11
你认为手机那电池能干过几百瓦的设备?说的是规模达到了,相同功耗性能差不了多少。
2015年08月07日 10点08分 10
level 11
好久没来了 顶一个
2015年08月07日 18点08分 11
level 1
现在移动平台得GPU也很屌了。 比如WIN8平板。 全特效极品14不是问题。 720P使命召唤8中低画面流畅30FPS 关键是平板,9毫米的平板,而且还能做到玩游戏持续可以玩2个半小时。 备注:不是雷蛇的变态独显win8板子。
2015年08月08日 17点08分 12
GPU是 CR M HD5300
2015年08月08日 17点08分
level 1
而且移动平台用得是电池,主机根本就不用考虑功耗的问题。拿主机的画面和移动平台比有意思么。
2015年08月08日 17点08分 13
我知道部分人跳不出那个思维圈,一定会紧抓住功耗问题,所以我特意给出了功耗数据,我不知道你有没有看到最后。按照你的意思,35+w的ps3处理器性能理应完爆4.5w的core m,如果是初代ps3,近150w的tdp,移动设备这辈子都没法超越了。说到这里我的意思应该很直观了,在架构,工艺高速提升的今天,
2015年08月08日 22点08分
单位瓦特性能performance/watt达到一定级别必然有底气叫板上代主机,这个有这么难理解么?a8x的gpu也就3w不到的功耗,难道性能不足rsx1/7?或者拿tegra k1对比,相比g70和Kepler的能效差距就一目了然了。
2015年08月08日 22点08分
我之所以发这么一个命题,全因现在的移动芯片商提出的图形达到console quality,若是在几年前,我也是无意去做这样的比较,但倘若厂商的思维也像我们一样保守,移动gpu是不是可以停止进步了呢,反正是要被电池所限制,花那么多钱研发新架构干嘛呢?
2015年08月08日 22点08分
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crayon������
:我只是觉得移动平台和主机平台叫板不太现实。 虽然现在得科技是高速发展,但是移动端是在控制功耗和发热得前提下,尽可能提高, 然而主机方面的不用考虑功耗和散热得问题。
2015年08月09日 07点08分
level 1
功耗等级都不是一个级别的。
2015年08月08日 17点08分 14
话不能这么讲,现在无风扇的x86的平板 运行x86 windows运行日常软件,甚至游戏已经有笔记本的水平,以前看来一提到平板那肯定和桌面端,光功耗就不是一个等级,但是纳米技术的提升,移动端已经看到希望。
2015年08月17日 06点08分
@kubsaonian 我自己也用着, 的确发展的很快,只是发热降频这个问题有点蛋疼。
2015年08月18日 01点08分
@kubsaonian 移动平板能玩使命召唤8了。
2015年08月18日 01点08分
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:夸平台就不要算啦。
2015年08月18日 14点08分
level 2
掌机等达到这种画面,手机才有希望,不过现在掌机没落了,但愿索尼大法能抓好自己的优势。
2015年08月17日 06点08分 15
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:3DS也就那样,new3DS只加两个废材核心频率都不提一下,摆明了对拖业界后腿不管不顾了
2015年08月17日 18点08分
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:amiibo感觉目前用处有限,new3DS现在就一个独占,看了3DS的DQ11我彻底无语了
2015年08月18日 00点08分
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:还有PS4版和NX版,但对比很强烈
2015年08月18日 05点08分
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:没什么好鞭尸的,PICA200就是SGX535,540,BCM2727这一级别的GPU,至于543MP4+,你也说了刚好属于超越一代xbox/Wii不少但离PS3/360差距还很大的境地。我只能期望它能有早期360的那种画面,甚至HDR都不太奢望,Bloom差不多
2015年08月18日 05点08分
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