level 5
女:”竹外桃花三两枝,宵夜整点什么吃?“男:“书到用时方恨少,不如咱去吃烧烤。”女:“少年不知愁滋味,烧烤价位有点贵。”男:“长江后浪推前浪,要不改成麻辣烫?“女:“在天愿作比翼鸟,干脆来家吃水饺。”男:“明月几时有,饺子配小酒?”女:“寒香解夜醉,喝完陪你睡。”男:“美人解衣香助兴,UC看片最缠绵。”女:“走你!”
2015年04月26日 09点04分
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level 13
我来顶你的帖子,我们就算认识了,以后我在这吧有事,你得上,知道吗
2015年04月26日 09点04分
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level 11
在一年多以前,DOTA2是没有天梯存在的。
当时大家纷纷要求有MMR的加入,这样打起来才会更用心更刺激,但是同时也有一小部分人表示不希望有评分和等级制度,因为这样会损害掉游戏的乐趣。
正因如此,VALVE做出了天梯系统,同时保留了普通匹配,旨在让两部分玩家都能满足。
但是,一个不能回避的问题是,DOTA2是一款竞技游戏。竞技游戏意味着什么呢?意味着玩这个游戏的人,都极为争强好胜。也许有一部分是只为娱乐的玩家,但这部分玩家往往是被排斥的,也就是天天打普通匹配的玩家,事实上是被长期怒排天梯的玩家看不起的。但是你并不能说这种看不起是没道理的。作为竞技游戏,没有竞技的决心和精神,确实不太符合这个游戏的本质。
但是,毕竟玩普通匹配和天梯匹配井水不犯河水。大部分的玩家选择了天梯,他们也渐渐忘记了在普通匹配里瞎打的快乐。
自然而然,普通匹配的战术,打法,思路等都成了笑话。如果你说你开发了一套打法,但是只能打普通匹配,除了得到嘲笑,什么都得不到。
而本来,DOTA在DOTA1时代的繁荣和丰富多变的游戏打法,就是在“普通匹配”这样一种大环境下打出来的,也就是当时的HF,VS。没有被分数或者等级逼上绝路的求胜心,只有“打完这盘游戏”的放松心态,这样的环境里面,什么奇葩打法都会成为可能。我个人曾在08-11年的DOTA1时代中见识过无数莫名其妙,甚至是笑掉人大牙的打法,例如不加小熊的站立德鲁伊,例如隐刀红杖的TB,例如炸弹人小小的手榴弹组合。现在这些东西都不新鲜,但是也没人用,原因当然很简单,赢不了啊。
但是。所有人都明白,后来成为主流的打法,也全是从这片看似繁芜纷杂的基础上孕育出来的,只是比例太小。
可是现在的DOTA已经进入他游戏生命的十几个年头,再想从普通匹配这边太过杂乱,不规整的土地中获取新的战术思想,打法套路,确实几率太小。
因此,DOTA2的新战术思想,确确实实来源于天梯。
但是,天梯,却被莫名其妙的分成了开黑天梯和单排天梯。这个当初发布时看似不经意的小细节,产生了巨大的杠杆效应,造成了目前的脏梯局面。
从VALVE的本心来说,开黑天梯和单排天梯的划分是有他一开始的顾虑的。
这也是长久以来DOTA类游戏都会面临的问题,作为团队竞技的游戏,散兵的力量去面对团队的力量,胜率太低,并且,对作为散兵游勇的单排玩家来说,体验实在太不友好。
2015年04月26日 09点04分
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level 9
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2015年04月26日 09点04分
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level 13
阵风,现在小黑获得此技能,以代替沉默。可以对小黑正面180距离或贴身单位施放,最大影响范围800,施放技能有0.15秒前摇准备时间。成功释放后,瞬间将正面800范围内所有单位推开,并沉默6秒。始终会将敌方单位推到距离小黑625的距离。超过625则不会有击退效果。并且,被阵风影响的单位将会在接下来的0.9秒内,无法移动。
6.83版,从现在开始,无敌斩的连击触发距离减少到300,原为450。即当你斩出第一刀后,最近的一个敌人若在300范围以外,无敌斩将连击中断。
2015年04月26日 09点04分
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纠错:可以对小黑正面最大800距离或贴身单位施放。
2015年04月26日 09点04分
回复 如愿好么丶 :666
2015年04月26日 09点04分