CryEngine3-个人独立制作独立单机游戏可行性求鉴定:
cryengine3吧
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level 1
LancomeTT 楼主
使用CryEngine3引擎制作一款知名国产游戏的ACT动作模式版
主要人物使用高精度模型,次要人物使用低模或者游戏本体模型。。。所有建模和贴图均由个人独立制作。。估计花费2年造成建模,贴图,骨骼的创建
拥有大量小动作的动画,以及很少的大动作动画。主要还是用小动作来表达剧情。好吧,其实这是一款言情游戏,你应该知道是啥国产游戏了吧。
使用CE3引擎绘制40张游戏地图,地图规模根据剧情需要来觉得是否绘制精细地图。
游戏音乐采用原版游戏里的音乐,对话配音也使用原版游戏配音,大概有上千句对话。。配音不必对齐人物口型,以减轻工作量。。。
游戏系统,物理系统,战斗都可以简化,主要侧重游戏剧情。所以可以减少各种打斗,系统,成就,一切都为剧情服务。
请问,一个人能否在3至5年内独立造成这款剧情为主的游戏?
图片来自:LancomeTT的百度相册图片来自:LancomeTT的百度相册图片来自:LancomeTT的百度相册
2015年04月22日 11点04分 1
level 11
30%
2015年04月22日 11点04分 2
level 1
LancomeTT 楼主
游戏主要偏向表达剧情,因为原版游戏的画面,动作实在是太垃圾,根本无法表现出该有的剧情。
所以我想2到3年后开始用CE3重置这款游戏,重点表现剧情,其他游戏系统可以简化……[乖]
2015年04月22日 11点04分 3
level 1
LancomeTT 楼主
初步计算了一下,游戏里大概会出现40个人物角色,6个主要角色,其他基本都是只出场一两次的酱油角色。
我目前的想法是,大部分角色单独建模,不重要或者路人角色直接用原版游戏里的模型再修改增加细节就行了
2015年04月22日 11点04分 5
level 11
写严谨的企划 做严格的进度控管 再加上各种制作工具跟功能都很熟悉 能确实控制好各阶段的制作流程且不用学习时间的话是没问题的
最大的阻碍是耐性
2015年04月22日 12点04分 6
要我说的话 要忍受制作冗长时间不是问题 最难忍受的是制作这段时间冒出的想法跟灵感必须等完成这部作品后才能实作
2015年04月22日 12点04分
回复
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:我打算2到3年后启动计划,在计划启动之前,我还要继续学习相关软件呢。计划启动的头两年用来制作模型,然后是做场景地图
2015年04月22日 12点04分
到时候看情况需不需要找人一起制作。但还是不太指望别人,因为是做非商业游戏,很难找到能坚持的人吧
2015年04月22日 12点04分
回复 LancomeTT :最后一句经典[真棒]
2015年04月28日 12点04分
level 11
成功几率:1%
2015年04月22日 13点04分 7
level 8

 --哎!我的尾巴呢!你…说的就是你,你是不是把我尾巴吃掉了!
2015年04月22日 13点04分 8
level 12
。。。顶一个
2015年04月22日 16点04分 10
level 5
这是什么游戏
2015年04月22日 23点04分 11
level 5
首先我觉得你的游戏要有远见,比如说魔兽,别人开发10年,别人是预料到了在飞速发展的10年后,这游戏的出品还是会非常火热,创意才是一款游戏的生命所在
2015年04月23日 01点04分 12
level 9
找一群志同道合的伙伴一起做吧,一个人开发游戏就像在大海玩漂流艇一样,希望渺茫,但是如果有一群志同道合的同伴,一群有思路有技术井井有条的狼群,相信作为狼首的你一定能实现梦想~祝你好运。
2015年04月23日 09点04分 13
回复
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:极少不等于没有,时间和恒心可以解决一切问题~
2015年04月24日 07点04分
level 10
仙剑嘛
2015年04月23日 13点04分 14
level 9
最大的障碍是合作!!!
2015年04月24日 04点04分 15
我觉得与别人合作不靠谱啊,别人可能不会有毅力一起做一款没有任何经济利益的游戏
2015年04月24日 07点04分
回复 LancomeTT :那么你想自己做?
2015年04月24日 08点04分
@Tytaa 嗯。主要是游戏模型会很多,让我感觉头疼。。游戏大部分剧情都是在对话,所以不需要太复杂的游戏系统
2015年04月24日 08点04分
回复 LancomeTT你是学生? :
2015年04月24日 08点04分
level 10
楼主好,我也打算做一个act,大概一年后开始,但我想做沙盒的。淡化剧情。尽量优化打击感,或者干脆转型RPG。等以后估计要好好交流了
2015年04月24日 09点04分 16
做沙盒游戏对编程能力的要求会很高的吧[汗]
2015年04月24日 09点04分
回复 LancomeTT :是啊…但我想实现它
2015年04月24日 09点04分
level 10
我现在觉得,自己能在一年内做出个8bit像素风格的2d恐怖游戏就算很不得了了←_←
2015年04月25日 15点04分 17
level 11
楼主我想改造秘密潜入你来么[滑稽]
2015年04月27日 05点04分 18
来不了,我还在学3D呢
2015年04月27日 05点04分
level 11
楼主你的图没有透镜光晕,差评[滑稽]地形贴图做的不错,我表示我对地形贴图美化一窍不通
2015年04月27日 05点04分 19
以前瞎折腾着玩的。。。。
2015年04月27日 05点04分
level 11
给楼主一个建议:全面放弃你的想法,完全是颠倒的做法啊,一个act游戏你用剧情做主要部分?我建议你最多给80个任务对话(包括新手引导任务),其他的主要以玩家pvp为主线、pve为辅为活跃方式的做法。因为对于游戏来说,剧情慢慢变的没有多少意义的,因为你设计了剧情,玩家大部分还是只看那几个关键词的:去哪里打怪、去哪里交任务。虽然国产游戏都是以剧情见长的,但是以后的游戏还是会走向沙盒模式自由发展的趋势的,很多玩家都对做不完的任务很反感的,用剧情拖时间是个好方式也是个瓶颈,让玩家自己去选择走什么就好了。
2015年06月27日 02点06分 20
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