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level 1
本贴讨论LF2中的各种技巧,将持续更新
欢迎各位提出对LF2中任何方面的任何见解、疑问
如果有人曾经发现了奇异的现象,至今仍为未解之迷,请具体描述,我会尝试解决
2015年04月19日 05点04分 1
level 13
同时按f1和f4那个不是出错,而是取消录影
abc应该可以对程序编辑,如果有程序员懂这方面的话应该可以重编主程式
2015年04月19日 06点04分 3
取消录影是F4的效果,同时按F1(F2)和F4就会卡在那个画面
2015年04月19日 07点04分
level 14
F9会将敌方HP清零[惊讶][滑稽]
2015年04月19日 06点04分 4
[滑稽]
2015年04月26日 01点04分
level 14
实在是牛,不加精说不过去了
2015年04月19日 06点04分 5
level 12
abc这个
2015年04月19日 06点04分 6
level 14
我想问防守力有什么用,代码再按一次视为再次输入是什么效果
2015年04月19日 06点04分 7
例如:0.1防御力为正常的10分1,等於一个小卒(Bandit)的50血量..........3.0则是减至只受3分1的伤害,等於拥有第4关天魔(Firzen)的1500血量
2015年04月23日 08点04分
level 4
被连后,弹出网页
2015年04月19日 07点04分 8
level 14
herofighter.com和abc屌炸了!
2015年04月19日 07点04分 10
这两个有什么用?
2017年01月28日 12点01分
level 11
abc...
读完了,实在是强
有些东西严格说来应该是没处理好的bug
abc那个应该是小熊预留的开发者debug功能,发布的时候忘了去掉[冷]
2015年04月19日 20点04分 11
level 13
在游结束瞬间按F4,获得的录像可以正常播放,但到播放最后不会显示数据结果而自动退出录像,退出时不会有错误显示
2015年04月20日 01点04分 12
可以提供录象吗
2015年04月25日 14点04分
level 13
卧槽,碉堡
2015年04月22日 10点04分 14
level 11
生存中本阵营最后一名英雄与本关最后一名敌人同归于尽的一般情况:全体复活并正常进入下一关,战斗结束时的战斗统计图正常
特殊情况:如果对方在系统判定你死之时还没死,然后被延迟攻击打死,会出现战斗结束的音效(秘籍herofighter.com输入时的音效),然后在本场战斗结束时的瞬间出现你第一次死亡时所打数据的战斗统计图(你复活后的所有数据都不计入统计)
如本图中杀敌人数为18人,如果包括邪鬼则应该是19人
2015年04月23日 12点04分 16
直接忽略所有复活后的数据..............
2015年04月23日 14点04分
其实数据还是完整的 杀敌数18是因为邪鬼自杀
2015年04月25日 13点04分
@LIGHTNINGLASER 原来如此
2015年04月25日 14点04分
@LIGHTNINGLASER 给你的新录像跪了。。
2015年04月25日 14点04分
level 6
双人生存 4-6关
偶尔会发生只出com不生小兵 求解
另外闯关时进入下一小关前("GO->"字样已出
此时如果让敌兵出现 不打败便进下一关
敌兵会随我方进入下一关(非原版体验到的事
但仍旧是敌人
最后生存中敌方若只剩下分身 仍会进关(大家都知道
2015年04月24日 18点04分 17
用群体攻击同时杀死BOSS和小兵就会出现不出小兵的情况
2015年04月25日 03点04分
level 6
厉害
2015年04月25日 13点04分 19
level 6
连续重炮停了一下 求解
2015年04月26日 06点04分 20
这个应该涉及到冰冻无判定系列的bug,当初科学E有提出过,但是他到现在还没有解释....我们又完全理解不能
2015年04月26日 06点04分
也许跟冰冻免疫有关 也可能与重炮的追踪方向有关 想不太明白
2015年04月26日 07点04分
level 1
伪结束:
程序判定战斗结束后,会开始计数,第81帧响起结束音乐,第102帧出现总结框同时停止录影,第147帧后按“A”、“J”会退出战斗
如果战斗结束后,结束条件被破坏,计数会暂停并保持当时的状态,继续进行战斗。可以进行多次“伪结束”,直到计数满147帧
结束条件于第102-146帧被破坏时,会显示总结框并继续进行战斗,此后的战斗不会被录下
播放由“伪结束”得到的录像,在总结框出现后可用相应键位控制存活角色继续进行战斗
◆破坏结束条件的方法:闯关模式中,在我方HP变为0的瞬间判定结束,之后进关使我方复活。战争模式中,1方HP变为0的瞬间判定结束,之后后备上场
录像:[无效] http://pan.baidu.com/s/1gd8IHrl
2015年04月27日 15点04分 22
[真棒]
2015年04月28日 03点04分
level 11
追踪盘的追踪对象是由什么决定的?生存模式的囧哥哭了
2015年04月28日 08点04分 23
应该是追踪最近的敌方单位吧。
2015年04月30日 11点04分
回复
����תؼʧ��
:事情似乎并没有这么单纯哦
2015年04月30日 13点04分
不是么…不过追踪道具也是各种神奇…
2015年04月30日 14点04分
我记得我好像见过那个档,X轴最近吧应该是,我记得判定条件是循环X轴至最近单位
2015年04月30日 23点04分
level 1
【眩晕】
当目标受到攻击时会增加一定的眩晕值,当眩晕值处于某个范围时就会进入眩晕状态
通常眩晕值会不断降低,但处于受击硬直或破防状态时不会降低
浮空、被抓后眩晕值会归零
眩晕值不为0时防御任何攻击都会破防,在空中受到轻击也会进入浮空状态
【抓人】
反向抓人:在最近距离抓人时,抓人会判定成功,但是由于抓人者移动1帧后处于被抓者另一侧,就会判定从另一侧抓住
抓打时双方距离会减小,抓打完马上使出抓人连技,双方距离会比抓住时使出抓人连技时的小
反击抓人连技:一方使用抓人连技时,另一方会进入跳状态,如果被抓者的跳攻出招够快,可反击抓人连技
强制抓人:抓人者在抓人的同1帧受到攻击时,如果抓人者的优先级比攻击者高(攻击者可以是道具,任何角色发出的道具类招式的优先级皆为最高),会不被攻击打断继续抓人(攻击的击飞效果会保留,抓人者和被抓者同时被击飞);被抓者在被抓的同1帧受到攻击时,如果抓人者的优先级比攻击者高,被抓者不会被击飞,继续被抓
无效抓人:被抓者在被抓的同1帧受到攻击时,如果抓人者的优先级比攻击者低,被抓者会立刻被松开,眩晕值归零,并视为在站立状态受到攻击
强制抓打(扔人、松手):抓人者在被抓者受到攻击的同1帧抓打(扔人、松手),可以避免被抓者被击飞
位移延迟:如果被抓者受到攻击但未被击飞,之后抓人中断(抓人者受到攻击或使用抓人连技),之前的横向击飞效果会在这时生效
扔人瞬跑冲跳攻:抓人、抓打、扔人均持续奇数帧,因此抓人/抓打奇数次,或者抓人后马上抓打偶数次后马上扔人持续偶数帧,可以在扔人结束后马上行动,部分角色的瞬跑冲跳攻可以命中;而直接扔人,抓打偶数次后马上扔人,或者抓人后马上抓打奇数次后马上扔人持续奇数帧,在扔人结束1帧后才能行动,没有角色可令瞬跑冲跳攻命中
◆被扔者落地损失的HP为不可恢复伤害,没有伤害来源
【暴杀】
多下攻击同时击中一个目标时,符合一定条件就会产生暴杀,目标会保持硬直(眩晕)状态被击飞
产生暴杀的方法:
1.两下任意种类的轻击于同1帧击中眩晕的目标
2.三下“2击(1击)眩晕”的轻击于同1帧击中非眩晕的目标
3.轻击和击飞攻击同时击中目标(两者数量任意,但优先级最高的必须是轻击)
【反向】
MP不足时使用←、→向的招式依然有转向效果,因此可以实现原地转向和其余的一些特殊转向(以后会提到)
2015年05月03日 07点05分 26
更正:不同的角色抓打持续帧数不同,抓打持续偶数帧的角色要在抓人后马上扔人,或者抓人后马上抓打任意次数再马上扔人,才能使出扔人瞬跑冲跳攻
2015年06月15日 07点06分
level 11
简直不能再叼...
2015年05月03日 07点05分 27
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