level 14
经授权转载自6世代排位63单打至今为止所知的国内最高分数的玩家,原作者希望未经允许下不要转载到别的网站。
以下为搬运:
PS:不习惯长文的可以右上角。因为长期在日站用日文阅撰文章,中文表现方式会有些僵硬,可能造成阅读困难还请谅解。这篇充其量只能算是入门级的可笑总结有什么缺陷或者漏洞请提出
在阅读之前需要知道的一部分常见专用词(不一定在文中出现,但方便个人总结)
技构成:技能的组成
防御(组):对某只PM 或者对方队伍的攻击有足够的承受能力(4次攻击以上),配合回复和异常消耗回合数,削减主要技能PP。
突破(组):对某只PM 或者对方队伍的打出回复手段都无法维持的伤害,击倒对方。
封锁:对某只PM 或者对方队伍形成压制,无法正常运作战术或者进攻。可以通过防御或者突破实现。
役割理论:防御-突破-封锁 三者合一
役割:己方PM对某些PM 或者某种战术有明确的应对任务。
役割破坏:某一只PM通过反常规的技构成,达到突破压制自己的PM的效果,导致压制方PM没有办法完成自己的任务。
役割对象:己方PM役割范围内可以对应的对象。
役割执行:某只PM在队伍里应该完成的任务顺利执行成功。例:起点用太阳岩欺诈空间→大爆炸 成功
役割关系:双方互相反复换防&逼退的PM之间的关系。 例:班吉拉 →火隼 役割关系存在。 而双方互相没有有效打击技能和干扰的情况时 役割关系不存在。
役割放弃:受役割对象外的PM影响下,失去了对本来役割对象的执行力。
变态型:舍弃某只PM本身可以充分利用种族值的配置,完全反常规的用法。赌博要素浓厚。
起点:放任对方使用强化的PM的指代。打击点存在盲点或者耐久型PM容易成为起点。
起点构成:通过状态异常等干扰手段为后续强化型PM提供启动环境。例:巨沼怪哈欠连打。(目前组合战术系的先发也被归入起点构成)
反起点:通过特殊的技构成和攻击属性优位对常规起点型PM形成役割破坏。现多用于保护己方进攻顺利展开。(例:恶作剧之心雷云挑拨→一部分起点,抢夺配置PM→刷墙起点)
机能停止:剥夺对方PM的役割执行力,例:让物理攻击手中烧伤状态。高速攻击手中麻痹状态。 对没有睡觉和自然恢复特性的防御PM施加猛毒状态等。
环境:主指wifi排位,PM对战的环境。PM的使用率和使用方法与环境互相影响。
假想敌:某只PM在使用时频繁面对的PM。例:恶系 → 格斗系 / 某只PM在使用时需要击倒的PM。例:M袋龙作为假想敌,调整出1HKO的火力。
确n:确定n发 攻击击倒对方。(n为1以上整数)
乱n:概率n发 攻击击倒对方。(n为1以上整数)PS:高乱n=较大概率n发攻击击倒对方 低乱n=较小概率n发 击倒对方
差异点:同样战术或者役割执行的PM之间的区别。(重要的调整参考点)
ACE:特定体系内的主要进攻PM。目标是推队。
重火力型:高耐久高火力为主体,可以实行站场多回合对攻的ACE。(不考虑换防的类型)
TOD:time over dead 的简称,特指耗光时间判定胜利的战术。
HABCDS:从左到右分别对应HP 物攻 物防 特攻特防 速度
2015年04月04日 03点04分
1
level 14
其实,帮别人组队的时候常会问一个问题:你喜欢用什么? 改队的时候常会问一个问题:想留下什么?
不少人都能很快给出答案。这样反而会轻松不少,因为这类型不少已经对自己该如何对战有了点眉目,之后进行调整的时候也能很好的交流意见和反馈问题。而无法给出答案的人也不在少数,这时候我个人而言是很难办的。因为时间关系我不可能一个个都去花时间进行对战,去了解一下他的个人风格。本身这种事也不应该由我来。自己的风格果然还是应该自己去发掘。
一个排位队伍好用和顺手其实是两码事,这也是我很不建议新手入门就用抄队的方式起步。为什么?
首先:63的排位曝队一眼看起来会觉得很好用吧,能打那么高分。可要注意那是破线队伍,经历过排位的玩家应该会很明白,这并不是使用者构队完全的体现。爬分阶段多多少少都会进行调整,改队可以说家常便饭。而破线队伍更适应的是高分段的博弈环境,反过来说就是并不一定适应低分环境,因为队伍构成多少都发生的变化,某一只PM的役割变化对队伍整体应对的环境都会发生变化。(如果要提geek,我也没什么好说的,他有多少个小号先抛开不说,geek对环境的认知度和构队思路以及使用方法也都是他个人独一无二的财产)
其次:别人的队伍终究是别人的。虽然思路是可以理解的东西,前提是需要一定量的对战经验积累和消化能力。对新手来说这是非常大的欠缺点。盲目的抄队→不适应环境→无法掌握队伍→不知从何下手调整→盲目的换(抄)队 一个死循环就会出现。当然随着对战经验的累积这个死循环最终还是会不攻自破,可以说是绕了一个远路。而另一面,缺少足够游戏时间和精力的排位玩家也是存在的。我个人而言从XY时期到ORAS目前S9为止,前后共投入了5张游戏卡角色在63排位进行对战。
以上只是我的个人观点,如有不适请不要对号入座。
※主要构架参考来源atwiki,对我个人而言起步受益良多的站点,那么进入正文
2015年04月04日 03点04分
2
level 14
队伍构成的主要思路 (标示分支优先级例:第一步→①→ 1)
第一步.队伍构成的方针(即队伍类型的选择)
①体系型(体系战)
活用有利局面进攻,不利局面通过交换PM回避和重新制造有利局面,期间一点点的削低对方血线来获得胜利。
1.标准型体系:不拘泥特定的PM组合战术,严格的分配好进攻用和防守用的PM,一定程度考虑了技能和属性联防的要素使队伍平衡性保持一定高度,灵活度以及随机应变度较高。目前高分段队伍的构队参考基础型。和4代被提出的役割理论最为接近。(对新手来说比较难做到的环境针对要素包含进去就是比较好用的高分队,但环境针对要素存在时效性,高手和一般玩家的区别也主要集中在这点)
2.役割论理体系:非常明确的通过反复交换有利面的役割对象,通过逼退制造进攻环境。用最高的火力进行役割破坏,崩坏对方体系。队伍只采用高火力高耐久的PM,努力分配清一色速度舍弃,满血极限攻的HA/C252,道具除了增强火力以外统统不采用。(目前允许的非火力增强道具:凹凸头盔/强制锻炼器/mega石/毒 火珠 争议中的非火力增强道具:突击背心)需要非常高度的先读水平。(非常不友好的构队体系,抖M又想锻炼先读水平可以尝试)
3.联防组体系:全队通过特化耐久的PM形成趋近完善的联防体系,使用岩钉和损血异常状态以及天气等固定伤害消耗对方。
小结:体系型中目前使用率较高的是标准型体系。联防组其次。役割论理是浪漫。入门难易度而言是联防组相对容易些。标准型没有足够经验和操作水平是相当难提升的体系,该体系内或多或少会加入一些起点类战术进行进攻方面的完善。
②组合战术型
配置辅助型PM进行展开,使得ACE能够达到推队的水平。
1.天气队:雨-晴-沙-雪这四大天气下获得强化的PM为ACE的主题队伍。例:S8中后期一度复活的5代挖沙剑舞鼹鼠轴改良版,其后影响并完善了砂河马的起点战术开发。
2.优先度变更战术:通过欺诈空间和 顺风 两大优先度变更技能,使得中,慢速高火力的PM成为ACE。(欺诈空间还有许多更灵活的实战应用)
3.接力队:强化技→接力→ACE强化成型 为主旨的队伍。
4.刷墙起点队:通过首发释放双攻减半墙壁,为后续强化型 以及 重火力型提供良好的发挥环境。
5.临别起点队:通过壁/钉+临别礼物的组合,为后续强化型提供良好的战术展开环境。
小结:组合战术型中利用率和开发率较高是优先度变更战术。其中又以欺诈空间+三日月舞/治愈愿望的组合最为有名。可以和欺诈空间进行组合的慢速PM又非常多,此外不光是慢速PM可以利用欺诈空间,实战中可以更灵活的,选择性的为中速ACE提供良好的优先度支援。遇快则发动空间进行支援,遇慢则选择不发动。如果能同时携带三日月舞或者治愈愿望的话,作为空间手的辅助能力则更强。无法携带回复支援的空间手(例3D2,呆河马等)则比较建议提高作为重火力型的性能,进行输出。受种族以及属性影响的空间手(例夜巨人等)可以通过携带其他变化技能达到役割对象增加的效果。其次曝光率比较高的是接力队以及刷墙+接力组合的队伍。这类战术的战术轴略长,贯通一队的战术缺陷就是一次性,被破基本宣告败北。所以为了降低风险,目前很多玩家都尝试在 3,4,5 这三种类型中进行战术融合的尝试。虽然根本性的缺陷是没法改变的,但提高成功率也是确实可行的办法。起点构成役割的PM是这类战术的重中之重。(例:叶皇蛇,砂河马,拉提欧斯,蓝圣姑等)
③重火力重视型
不考虑换防,确实的将对面的PM一只一只的击倒为目标。
1.打击面重视:拥有先制技的重火力型PM,技构成注重打击面扩展,将对面的PM一只一只击倒。
2.强化体系重视:通过强行强化,达到推队效果。能利用属性无效联防的手段在第一只被击倒后替后续队友制造强化起点。
小结:运用这类型的PM很多人并不陌生,但这个体系要单独成为构队基础还是非常困难的,更多的是被结合到标准型体系中,担当着突破体系的任务或者是结合到组合战术型中通过起点获得展开环境。(打击面重视例:M合金十字快龙等 强化体系重视例:剑舞鬼剑,剑舞火隼,阴谋剑舞M卢卡里欧,破壳铁甲贝,腹鼓玛力露丽等)
④特殊战术(部分)
1.猫手队:通过恶作剧之心+猫手的组合进行全队催眠的战术。
2.无限战术:斗笠菇/炫翅蝶 等通过 催眠+替身+减速/提速 的组合,达到推队目的战术
3.TOD天蝎王:替身+保护+毒疗回复的组合,每回合时间终止前点击一次,耗尽时间为目的。
4.无限天蝎王:下毒后 替身+保护+毒疗回复的组合,进行消耗。
5.寄种替身:恶作剧之心风妖精通过寄生种子+替身+保护 的组合,进行消耗。
6.1级战术:利用坚硬特性,配置回收 再生回复道具,配合异常和天气以及莽撞等手段进行兑子的战术。
小结:这种特殊战术有的成功条件比较苛刻,并且大多有致命缺点,避开的话会变得很恶心人。合理的插入到队伍的空位里也许会有不错的效果。
总结:个人经验而言②-③类型初期适合上手,培养构队思路以及战术意识和操作。但有一点也值得注意。天气,优先度变更等战术受回合数限制,本身存在一定的使用难度。但是浓缩进标准型体系里后,有着不错的应对效果,能够针对性的颠覆局面或者获得稳定的胜利。这就是熟练使用后的一种运用方式。
2015年04月04日 03点04分
3
level 14
第二步.队伍的构筑与基础选出模式
①表选出3体 or 里选出3体
作为基本体系或者战术构成而选出的3只称为表选出,应对表选出比较苦手的构筑对面而选出的3只称为里选出。双体系或者战术提供选择的模式构筑。
注意点1:不论表选出还是里选出,都有一套有效役割执行就能掌握胜机的体系或者战术。
注意点2:双体系或者战术存在的缘故。比较容易塞入2只mega进化的PM
利点:构筑队伍的时候,比较容易从喜欢的一只PM开始进行组合选择。
缺点:调整时常需要大换血来适应流行。
②主轴2体+随机1体
这个选出模式非常适合第一步中的②-③体系。作为队伍主轴选定2体PM。剩余的4体PM则针对这2体PM比较苦手的各种情况进行配置,完善自身的缺陷。(在后文追加的轴战术案例中 2体PM的组合战术例出发容易套用这个方式构筑队伍)
总结:这一步的构筑方针是极大左右了对战前选出阶段的结果,可以缩短选择时间,临战前再次明确自己的队伍该如何战斗。结束后也容易分析和总结自己在上一场中正确和错误的选择,及时进行调整。但第二步还只是队伍构筑进度的70%,上面的步骤主要成分还是主观角度出发对自己队伍的审视,而不足的要点在第三步补充。
第三步.构筑时的注意点
①:完善相性
过多重复的属性或者打击面存在于队伍时,苦手的缺陷就会被放大。把某只PM苦手的对象进行针对补充另一只PM完善平衡性这样的感觉。主要调整参考集中在属性和打击面。
最后一言概括这个完善相性的基础,从主观上切入容易着手的部分是队伍的联防,从环境出发客观上切入则是调整打击面为主。(例:土云灵兽+M卢卡=相性好 岩牛+M卢卡=相性差)
PS:这里稍微提一下役割方面的注意。个人建议在非组合战术限制的情况下,包含部分相同役割的PM
至多存在3体即可(且3体PM不重复弱点为最佳,),这个建议比较容易运用进第一步的标准型体系。早期上手
至多2体则比较容易掌握,对自己选择的干扰也会降低。经验提升后在构筑时可以考虑追加,完善标准型的稳定性。
②Mega位
这是很常识性的一点,一次战斗中可以mega进化的PM只有一只,贸然的配置过多M型PM的话选出时会变得非常困难。(意外的是听说有个4Mega队上了1900+分段,完全套用的第二步-②型的构筑模式)其实在第一步就已经明确自身队伍的M位了,那么为什么要在这里又提一次呢?这是一个很微不足道确又很致命的理由——选出干扰。可以M的PM有数十体,其中不少热门M位PM的用法并不拘泥于M进化带。那么在队伍构筑中混入数体可以M进化的PM展示给对方,使其很难猜测战术主轴也是一种很微妙的手法。(比较好的结果是可以M的PM看起来与队友连携也有战术可能性,并让对方算入可能性中,面对完善的标准型体系在开局就能给对方施加压力,制造胜机)
③对流行的敏感度
一套固定配置的组合战术肯定存在时效性,时效性根据苦手阵容的流行度决定的。所以及时的对流行配置有所防范,替换构筑成员或者改变战术等对应手段极为重要。
一般来说,参考PGL给出的各项数据统计能节省不少时间和精力就可以大致的了解某只PM的配置变化。(但有一点必须要作为前提:PGL统计的各项使用率数据是全玩家为数据基准。根据分段变化肯定会存在差异,以自己所在分段的现实情况为准绳)
PS:有精力的话非常推荐对自己的对战经历进行统计。主要包括对方队伍构成→选出3体,详细的可以追加道具和技构成。会成为非常有用的参考基准。
④实践出真知
不断的通过实践找出队伍的缺陷→调整,不管是任何的奇思异想,都要通过多场数的实践来验证。反复对战→完善的过程,是提升的最好方式。
后记
:
其实这篇总结多多少少会影响阅读玩家的游戏性,所以在最后还是鼓励玩自己想玩的。不过能系统化的完成队伍构筑,也不会让自己的真爱无用武之地,
正确的
审视一只PM的役割和效果是非常基础而关键的一点。
这个垃圾RP游戏早就该爆炸了。
GF你妈飞了!下面的附加部分不是很重要,可以不看。
2015年04月04日 03点04分
4
level 14
搬运完了。有心者可能发现部分内容和口吧那篇wiki搬运很相似,其实作者就是在wiki构筑文的框架上加了自己的一些总结和思路,那篇wiki已经比较过时了,很多新东西的加入让这篇文章更加具有启蒙性,也是非常感谢作者的整理。
日本一些人的说法是63要2000分才算入门,那么希望国内更多人能踏入这个门甚至成为顶尖高手吧!
2015年04月04日 04点04分
10
然后最希望重点明确的是打高分在对环境的解读上不可少,上赛季的高分队并不一定适合下赛季,也不一定适合低分阶段。这点文中多次强调了
2015年04月04日 09点04分
level 16
第一步看到一半时就明白了自己的组队方向了 出于尊重看完了全部 真的受益匪浅 很适合我们新人 谢谢楼主分享
2015年04月04日 16点04分
19
能帮到人就很好了
2015年04月04日 17点04分
为什么我好多看不懂,这不是已经是前置新手帖了么,前面还有更新手一点的帖子么?
2016年03月02日 09点03分
level 6
我个人每次看到“63技术含量低”“63就是猜拳看脸”这样的言论都很无奈,却很难几句话反驳,真要好好反驳的话还是需要这样系统的思路吧
2015年04月05日 07点04分
23
另外环境的变化真是很难跟上,鬼剑剑舞型不知不觉就比剧毒型还多了,都不知道是啥时候的事
2015年04月05日 07点04分
回复 鞠草叶 :确实好难反驳。。。
2015年04月05日 07点04分
如果63猜拳的话那64猜拳不是更严重,一个保护改变一局
2015年04月05日 09点04分
回复 鞠草叶 :lum剑舞对抗m耿鬼
2015年04月05日 09点04分