如何做好BMS----常见的 “18 ” 个失败之处
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freefire1943 楼主
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2008年04月30日 14点04分 1
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freefire1943 楼主
以下内容为Freefire原创,转贴请注明出处,谢谢配合现在做BMS的朋友也越来越多了,其中不乏优秀的,但也有相当多的失败之作,或者至少都有不同的失败之处。显然有不少朋友对BMS的了解尚有欠缺或是进入了对BMS了解的误区.因此各类小毛小病层出不穷.下面我总结出了“十八”点BMS作品主要出毛病的地方,如有不当,还请各位指正~联系QQ:183203079
2008年04月30日 14点04分 2
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freefire1943 楼主
一、压音问题 失败度★★★★★这个是属于大毛病了,所以实在应该要强调n多遍。而我尤其看重节奏准度(我属于偏好0.5X的准度型玩家,个人最好成绩:0.5X半血pass贵族),所以毋庸置疑地把它排在第一位(其实换作是别人也同样会把它排在第一位)。做一个bms作品,最需要注意的地方就是对准节奏,这是整个音乐的核心内容。节奏不对,你做的再花哨也没用,越花哨就越接近失败的作品。下多了bms就能发现这样的作品其实很多,很多新手都说什么“做的不好请多指教”,这话实在让人哭笑不得(当然这里是指真的比较差的作品),说他不好吧显得自己脾气太坏,但其实做出这样作品的人真的是对待制作bms的态度太有问题了。新人做bms的确犯点错误是正常的,但不应该是这个错误。这个不是技术的问题,而是态度的问题。瞎作的作品并没有探讨改进的意义,换句话说这样的作品的作者要别人帮他改进其实就是完全让别人帮他做一个!如果谁真的是认为自己实在是没办法对准节奏的话,那我只好对他说:"你还是去研究别的东西吧~"。我猜现在肯定还有很多人觉得制作bms只要在那个地方随便放上一些note就可以了。有这种想法的人,劝他还是趁早放弃制作bms想法。节奏怎么对准,这是要一个个看,一个个试的,做BMS可跟做VOS不同,(虽然我也没做过什么像样的vos作品),不过这里可以很负责任的说,做BMS的时候千万不要期望给电脑一个mp3就能自动帮你对准节奏。所以,制作bms(如果想做的好一点的话),花上的时间肯定比他们预期的要长得多的多!!
2008年04月30日 14点04分 3
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freefire1943 楼主
二、抄袭 失败度★★★★你可以借用别人的音乐mp3,但不要再去大规模运用别人的note排列格式,否则只会被鄙视!不管怎么样,做音乐是需要创新的,借鉴可以(我通常是指一种意境),但不要一味的拷贝!!一般情况下,做那些重复的歌意义不大,有这些时间不如去做点新的好听的歌,除非你对那个曲子真的相当相当的喜爱,誓要自己亲自演绎一下(这样想的人我真要佩服一下了,由衷的佩服,因为做这些东西本来就是出于爱好,换句话说相当程度上是为了做出来给自己弹的,有这样艺术之心的人是很要支持的)还有就是note 的编排,在no.13出来以后,很多人喜欢去学后面那段的编排法,也有人从头到尾全是长条阵,学又学不象,光要看着花哨,连节奏都不要了,手感的事当然更是不知道抛到哪里去了,这样的作品实在是令人寒心。对于有些打开别人作品,这里加一点那里减一点就保存好说是自己作品的人我就不屑去指责了。
2008年04月30日 14点04分 4
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freefire1943 楼主
三、SHD 失败度★★★??倒不是说所有的SHD都不好,我分析了一下,SHD的缺点之一还是跟本来的歌曲重复了,所以人们心理上会对它有点厌倦。。缺点之二当然就是有的做的太难。要知道BMS做出来的目的是为了让人弹的,如果老是打着“自虐”或“虐人”的旗帜,其实是它的一种悲哀。现在已经不是那个劲乐团的时代了,你真那么想展现自己实力的话,还是朝别的路线(比如DJmax)发展吧。而且有很多人自己做的东西自己都活不过去。SHD完全可以做好,难度的适宜的SHD歌曲其实有不少都弹来非常舒服。(个人比较欣赏官方的“勃拉姆斯”)对于有些特别难的SHD,有些人说,SHD是做给F5弹的,这种解释勉强可以接受,所以我才说有的SHD即使很难也做的还算可以,至少看着还挺有美感,难度高在一定程度上也可以做到传神,(或许还能比本来的更传神),但这是有难度的,可以说是难度相当高。然而绝大多数乱来的作品,通常节奏都没对准(强调第三遍了),无意义的note又太多。实在是连最后一点点的观赏的价值也没了。这就是让人唾弃的原因。而且由于市面上SHD绝大多数呈现这样的状况,使得很多人一听到SHD的名号就开始反感,各种骂“糟蹋原创”的声音屡见不鲜。这不能不说是种悲哀~
2008年04月30日 14点04分 5
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freefire1943 楼主
五、缺列 失败度★★★?有的作品从头到尾几乎只有6列(甚至更少)是有note的,即某一列(甚至几列)出现note的次数相当地少。这让人感觉有点暴殄天物。放着空位永远按不到手大概会有点痒吧:)。也有人一根长条竖到底的,这感觉跟缺一列也没什么两样。而最多的情况是:由于1.20和1.30这两个版本读取BMS音符区的范围不一致,也会导致这个问题,不过纠正这个问题的方法很简单:选中出问题的那一整列平移到其他列上试下就可以了。其实关于这条我的意思就是,一个bms里应该7列里的note是比较均匀的,不要有哪一列出现的note明显少,(当然也不要有哪一列明显多),这里并不是说非要做到极平均,因为象长条这种东西从头到尾一共也只算是两个note的,这条里最主要的意思就是做bms的时候能做到让别人弹起来感觉明显是7键游戏(如果事先声明是Y键游戏(Y≠7)的另算)。
2008年04月30日 14点04分 7
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freefire1943 楼主
六、音没抓齐 失败度★★?这条相对而言要求就高一些了,我不推荐刚上来制作BMS的人能想尽办法做出难的曲子。千万别以为难的曲子就一定受欢迎,这大错特错了。如果真想用心的话,我倒是建议先尽可能把每一个曲子里的的发出声音的乐器声演绎到位(尤其是声音比较响的,而且还跟节奏挺合拍的,这里也包括很多特殊的声音,如:水滴声,雷声或其他),这都是建立在对准节奏的基础上的。这个是有难度的,因为要仔细,不厌其烦地去多听,多试,所以从这点上可以间接折射出制作者的心态和对制作bms的喜爱程度究竟有多少。那些号称很喜欢做却怎么也做不好的人我认为根本的原因就是他们对制作bms其实并没多大热心,风亚的那个教程已经写的很清楚了,这里没谁是特别笨的,也没谁是特别聪明的,归根结底还是耐心的问题。
2008年04月30日 14点04分 8
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freefire1943 楼主
七、排列舒适与美观度 失败度★★★★?这个是bms制作中最高级的阶段了!舒适与美观度加起来其实可以说就是“传神”!怎么叫排列舒适,简单的说就是弹起来手感最好,再说的详细一点,就是在同样多note同样节奏的前提下,能做到使大多数人弹起来感觉是最简单的排布;也可以换句话说,能够基本保证,加了戒指以后难度只可能比本来大。如果把这点做好的话,可以说基本已经把曲子做的很传神了。至于如何才能知道是否舒适,当然是自己弹几遍感觉一下咯:)其实关于这条可以说上最多的话语,而且就舒适,美观分开也未尝不可,这里只是放在一起,因为这已经属于做bms水平最高级的阶段了.在这里已经没有明显的“对”和“错”之分,只有“好”和“不够好”的分别。而且这两点通常不容易同时满足- -!但在这种情况下,应该要以舒适度为优先~要同时满足这两点也不是不可能,这里我暂且给出3个例子,如果有其他的,有心人可以补充~1:楼梯2:对称3:节奏线(也就是小节线)对齐关于前两点,虽然说同时满足舒适度和美观度,但也不要滥用,否则很可能会变相犯第四条单调的错误,那样就适得其反了~关于第三点,与其说是排布问题,不如说是架构问题,应该尽量做到,只要能对齐,就尽量对齐,如果有变速,也最好能及时变回来再对齐。关于这个有段时间争论的挺凶,我个人虽然没把它看成是核心式的重要地位,不过在此也是极力倡导的,由于节奏线的可见性,对弹奏的玩家的心理上还是能产生点作用的,而且另一方面也方便了作者自己排布note时的对音,所以,对齐节奏线是有百利而无一害的。不过如果由于特殊原因实在没办法对准的话,个人认为那也就没必要强求了。关于不舒适的例子这里也举出一例:连续多个在一列中的note是最不顺手的一种组合之一,不是必要的话尽量少出现些,其实很多完全可以用楼梯代替(或者散落在7列里的note,也可以理解为加了混乱的楼梯吧)那样弹起来是比较舒适的。当然,也并不是说这样的组合就一定不能出现,在某种情况下或许对相应的歌曲会是种很传神的表现手法,不过用的时候注意点就是了。关于这点,这里做一个链接,是Bombtrack总结出的一些内容,带图比较直观,有心人不妨参考一下:[原创]关于NOTE排列的个人看法http://bbs.rohome.net/viewthread.php?tid=884528&page=1&extra=page%3D1
2008年04月30日 14点04分 9
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freefire1943 楼主
八、mp3的音质问题 失败度★★★?这个问题并不是出在排放note的工艺上,但就是这个最简单的举动也会起到非常大的效果,要知道,如果一首曲子不好听的话就不会有特别多的人喜欢去弹。至于选什么歌肯定会人见人爱那当然是没法说清楚的(基本也是不可能的),不过,如果已经选定了歌曲,就应该在最初找到这个歌曲的音质最好的版本,(也最好不要那些缺胳膊断腿的非完整版),当然进行人工remix出来的或故意裁剪的另当别论:)题外话:这里可以告诉大家一件事,mp3的选定直接影响到下载量的大小!(CRS那样总置顶的另算)这可能对有些人是个好消息,不过这里往往会产生一个误区:很多人做bms的时候只追求好听的mp3而无视自己做的bms质量的好坏。如果仅仅是想要高的下载量的话,这一般是没问题的,因为玩过之前的人不可能知道它的好坏(尤其是在弥勒的星级评分以前),而当知道是败作的时候也已经下好了。所以即使bms本身做的不是一般的失败,只要它的mp3够流行,那么它的下载量,或者更确切地说是热门程度完全就可以排至榜上,甚至榜首,这种现象并不是没出现过----曾经有个曲名为“Beat it--迈克尔·杰克逊”的BMS作品就是最经典的例子。不过我很反感这样的态度,与其这样倒还不如在论坛直接贴出几个mp3的下载链接来的实在。
2008年04月30日 14点04分 10
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freefire1943 楼主
九、长条排布错误的问题 失败度★★★长条当中是不能再放note 的,虽然这个道理很简单,但如果长条一多了,再加上点note一多就容易眼睛看花,我下到过不只一个到了当中会无缘无故miss的BMS,这种错误其实是不该犯的,只要自己在mania里用F5自动弹一遍就能看出有没有问题了。(除非你真的做到难得让电脑miss,那样的话也就犯了第三条SHD的错误了~)。修改的时候仔细F5一遍看清楚并记下具体是哪个时间点出现问题,这样找起来可以快的多。
2008年04月30日 14点04分 11
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freefire1943 楼主
十一、难度定位 失败度★很多歌的难度跟实际不符.有不少人认为难度应该根据单位时间内的note量来算,这点我是很反对的,也有人说长条的用另一种固定的公式算,这点我同样反对.(最能说明问题的例子就是"水果篮子"了),从这首曲子我们就能看出,长条阵难度的伸缩范围是很宽的,换句话说,同样数量的长条,组合的形式在弹奏的时候是可以很简单的,也是可以非常难的。难度这东西不是可以用公式就能简单计算出的,是必须要弹过的,而且是弹的人越多然后意见集中在一起达成一致越好.所以说,发表作品之前,最好能先把作品发给几个朋友弹一下,越多越好,而且水平差异也越分散越好.征询这些人的意见后再判定难度等级.或者你也可以自己定,这就要凭经验了,再怎么说难度评判的问题是不会有确切解的,这只好由作者们自己揣摩一下了一般来说,难度定位差异比较小的话(比如本来定位是lv22曲子的你弹下来感觉是lv20或lv24的)还是可以接受的,也没必要太过计较,(当然如果是定位lv3的你感觉是lv1的就是另一码事了),但如果是30级的歌大家弹下来感觉只有20级左右的话,那么这么难度就定位地有点离谱了。(这一条以神手版bms的“Go Beat Crazy”为最经典的例子了,基本什么都好,就是级别定的过高了,lv60- -!)对此,我特意做了下研究,现已经整理出一些比较合理的官方曲目的难度参考表,各位noter如果对难度的定位比较模糊的,可以去参考一下。关于难度定位的参考http://bbs.rohome.net/thread-880835-1-1.html
2008年04月30日 14点04分 13
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freefire1943 楼主
十二、长时间段留空 失败度★???? 空挡处的部位到底需要不需要加note的问题就好像跟是不是需要变速一样,其实都取决于作者对作品的理解。不过我个人觉得还是尽量不要使歌曲中有过长的时间都留着一点note都不放,好歹也意思一下嘛这里指的"过长",究竟长到什么程度才算超过限度并不一定,节奏越快的歌的限度就越小,不过无论什么样的歌,我个人感觉最好不要超过15秒全留空,象官方的地震,就够长了----16秒,最好别比这再长了。 不过如果你实在觉得一点也没必要放的话,那还是不放为妙,全取决于你自己的理解,这个无明显对错之分.不过在这种情况建议考虑下是不是该截短歌曲。(这条选择CRS的“香格里拉”为经典案例----22秒- -!)(这个失败度无法定,也可能是五星的,也就是只做了一点离做完还差很远就发出来的作品)
2008年04月30日 14点04分 14
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freefire1943 楼主
十三、取名 失败度★★★如果制作者所做的mp3并不是自己做出来的话,对它的取名要对得起原作者。象O2里的,V3,R3,包括现在的L2,由于官方的原因,大家也都叫惯了,所以也不怎么样了,不过对于这点我个人还是有点反对的,这致使很多人对古典的常识留有很大的空白,我敢肯定现在还有不少人并不知道V3就是“贝多芬悲怆奏鸣曲第三乐章”,R3就是“肖邦革命进行曲”,而L2就是“流浪者之歌”,等等。。。尤其是对于业余的bms爱好者来说,对一首曲子的命名还是应该根据它本来的名字来定,不要随意去篡改(不知道名字的另算),更不要自己信口胡编。(有个叫“再生2”的就是个比较经典的例子)
2008年04月30日 14点04分 15
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freefire1943 楼主
十五、曲子的长度问题 失败度???长度的问题,简单说就分两种,过长或者过短。通常不大会存在过短的问题,现在为止也没人会发出什么只有几秒或者十几秒的东西,而且关于这个也没什么定数,我自己就发过58秒的东西,主要在于弹奏的人,有时候弹的还意犹未尽的时候就结束了的确会有点遗憾的感觉,不过如果这样的话,倒很有可能反而说明作者的水平比较高明了:)再来说说“过长”的问题,很多人都说2分钟最好,这点我不赞同。个人认为之所以大家会觉得时间长不好相当大的原因在于作者自己排版的时候过于单调(见第四条),这样的话才会让人非常有枯燥感,然而如果各段都能排列的各具特色和创意的话,这个问题就不应该那么明显了。我想这里最好的例子就是vos里的魂斗罗和沙罗曼蛇--全都是10分钟左右的曲子了,(当然这里稍微有点不同,因为它们虽然都是一个曲子,其实却包含了几首),而且以一般玩家通常的耐力来说,连续弹上10分钟根本不是什么问题。倒是有些歌,明明很经典,却要因为这个原因被截了再截,那样反倒显得可惜了~所以说曲子过长的问题倒相当程度上可以说是单调的问题,当然,长的曲子的坏处之一就是如果弹到一半有事阻挠了没能弹到底,就要重新来过了,所以,的确是不宜太长,个人觉得10分钟以内还是可以接受的。(我想也没人会愿意在那么细心的基础上花上那么长的时间去做一个30分钟的歌吧:)
2008年04月30日 14点04分 17
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freefire1943 楼主
十六、资料缺失 失败度★★让我们来看一下一个BMS的资料有哪些:标题/ 等级/ 音符/ BPM/ 时间/ 流派/ 制作/ BGA一共8项。其中,“标题”(即BMS歌曲的名字),“等级”,“时间”是玩家通常最关心的问题,而其中“时间”由于BMSE软件跟Mania的综合原因,即使你的编辑BMSE时写上了,而在Mania里看到的资料一律显示00:00。不过从这里我们也可以回顾一下,这些列表内容在我之前的失败处中基本都有提到,“标题”对应着第十三条“曲名”,“等级”和“BPM”分别对应着第十一和第十四条“难度定位”和“速度定位”。而“时间”却由于上述原因无法直接看出(我也在最后一条“曲子的长度问题”里说到)。所以,BMS的介绍文档就显出重要性了。写出这条是因为在弹到一首没有资料的曲子后才突然发现这个问题,这种情况其实极少出现,一般也容易修正,作品临上传的时候稍微粗心了一下漏补所致。不过导致的后果就是玩家难以查找到那首曲子,所以也是个并非无足轻重的缺点。而更多的资料缺憾通常都是对歌曲介绍的不充分(事实上大多数人都这样),可能是最重要的,歌曲的文档资料其实相当程度上可以作为这个曲子的广告,就像ojn里的封面一样,或许有些人并不注重,但其实是一样的效果,尤其在mania,作品发布的时候歌曲介绍就赫然写在了下方。要知道,既然作者已经花了那么长时间去做了这个BMS,为什么就不再多花点时间去详细介绍一下这个BMS呢?比如这首MP3的出处(为了尊重作者,原因同第十三条“取名”),以往受到的评价,你个人为什么认为经典,动听,这样的话即使这个MP3本身当年不是特别流行也能得到更好的宣传效果(也就直接影响到下载量了)。是个百益而无一害得做法。最后,如果这个作品是受了一些朋友的帮助的话,别忘了写一些简单的谢辞:)
2008年04月30日 14点04分 18
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freefire1943 楼主
十七、不合理的多难度机制 失败度★★★多难度是个很好的作风,其意义就是为了使作品能面向弹奏水平不一的玩家。不过实际情况是,通常发放出来的BMS,大家都习惯地只去弹最高的一个难度,且仅以此来评判作品的好坏。这样的判定是有问题的,然而另一方面,即使如此,也绝对不是说明其他几个难度就没用了,所以绝对不能因为这个,就只把“HARD”级别做好,而把“EAZY”和“NORMAL”草草了事(这里暂且以官方的级别名称定义,有些人喜欢叫“高级”,“中级”,“低级”,有些人喜欢叫“天级”,“地级”,“人级”,我自己喜欢叫“最终版”,“简化版”,“简易版”,等等)。否则的话你还不如不做!而且,多难度也未必一定是三难度的。多难度的机制下要主要要注意两点:首先是难度不要太过接近,这点最为重要,如果三个难度分别是1,2,3的那自然没问题,不过如果是31,32,33就不好了。这其实是最忌的!因为多难度主要的目的就是为了考虑到给不同水平的人弹,但从这方面考虑的话,过于接近的多难度就跟就跟单难度没什么区别了。太接近的话也就失去它本身的意义了。其次便是操作。懒惰的人习惯在此做些简单的加减法,比如,从高级到中级,就简单地直接去掉几个note,把双排的变作单排的,把面条变成note等。并不是说这样一定不好,不过全程全部这样做的话难免会显得不适当,在适合的时候应该要想到变通,可以在“去掉”的同时移动位置,甚至再加上一个。最简单的,比如,原来的对称双键,去掉一个后,剩下的一个就可以考虑放在中间空格位置上而不是留在原地。或者,本来的note阵容可以换成另一个弹起来简单一些的,尤其是长条阵。(注:并非是note越少就肯定越简单的,不过话说回来,能把note排的尽量地多,却能使难度尽可能的简单,这才是高手!)不同的难度也可以考虑不同的人制作,这样不同的级别风格上差别会更大,效果一般会更好!~
2008年04月30日 14点04分 19
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freefire1943 楼主
十八、BGA 失败度?其实这跟BMS已经是两个分支了,我也不好多说什么,毕竟不是特别了解,不过既然它跟BMS本身有联系看来,而且现在貌似越来越多人开始尝试插入BGA了,所以还是应该说上一些的。BGA本身相对最重要的因素就是画面质量和其自身的文件大小了(也希望精通的人可以再多补充一些)。这两者是很相关的,画质越好就压缩得越少,所以一般文件就越大,这在上传的时候会造成不便,但太小的话如果画质太差也就失去意义了,所以权衡这两者的关系做到最优就是很重要的事了。再说BGA相对于BMS的联系,既然是作为辅助物衬托出BMS的优美,那么其中最重要的因素就是同步了。简单地说,就是做到BGA中的画面(曲子)与BMS的曲子同时开始,也同时结束。再具体地说就是其中的每个节奏也能对上一块。该换画面的时候就换画面,该换字幕就换字幕(如果有的话)。要做到这样,一般就必须自己从现有的视频中提取音乐,或者能下到同一个版本的mp3,必须是同一个版本,这样才保证速度上,也就是BPM是完全一致的。原材料保持一致是个前提,然后要注意的就是,BMS是可以在编辑BMSE时人为决定曲子的触发开始时间的,你甚至可以使你的BMS作品在开始一分钟后才开始有音乐,但是BGA不是这样的,BGA总是在最初就开始的,比如你做分段练习的时候,就会发现,虽然你弹的音乐和note只是当中某一个段落的内容,但每次重复时BGA的动画却总是从头开始的。所以,BMS与BGA的同步中是绝对有必要要做好初始化的。否则的话,BGA与BMS不同步就有点类似于做BMS本身的时候note与节奏不符,其效果会打很大折扣。(由于BGA只是个辅助物,所以做失败了也不会太影响BMS本身,失败度无法定义。)
2008年04月30日 14点04分 20
level 7
freefire1943 楼主
(以上的内容随着时间的推移会不断改进和更新)最后,建议做bms的时候不要急于求成,做的快要在保证质量的前提下完成,否则做的再多也没用,要知道,所有的歌都是有现成的mp3的,(往往都不是玩家自己做的),所以光"好听"是没用的,充其量只是起个推荐的作用,最关键的还是bms本身,如果只是想求速度的话,还不如直接贴几个mp3出来送人好了(见第八条)~(自己原创的歌曲不在其内)
2008年04月30日 14点04分 21
level 0
SF 是我的吗`???????????
2008年04月30日 14点04分 22
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沙发是我的,其他人靠边站
2008年04月30日 14点04分 23
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