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大家都知道怎么使用金手指,也知道它的威力,但有没有人和我一样探索过真正能够提高游戏可玩性,乐趣性的金手指呢?
我相信金手指的真正用法并不是强大,那没有意义,而是乐趣。
下面介绍一些自己特别喜欢的金手指使用方法
2015年03月28日 21点03分
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(本文仅用于FFTA2封穴的魔法书金手指使用讨论)
FFTA的核心乐趣可以被分为短程和长程
长程是养成,又分成三项:
【投入成本(通常是时间和点击)→货币→换取奖励】的装备道具LOOP,包括合成也属于这个斯金纳盒的范畴
【投入成本→货币(AP)→新可玩性】的职业养成LOOP
【投入成本(社团考试/完成主线)→展开新的可玩性(通常是新的任务)】的挑战性LOOP
短程则是为了应对Max HP极限所产生的Damage Per Round相对价值的上升过程
在对FFTA核心乐趣进行理解的基础上,我们再来讨论金手指。
2015年03月28日 21点03分
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人的心底有一条线,越过了,就是无聊;所以我们小心翼翼的玩,别去碰它
这条线可以定量,所以它可以被称为阈值
强大没有意义,乐趣才是根本
下面提出一些金手指的利弊,但究竟要开哪些,是你的决定
从核心乐趣,我们可以总结出四条定律,以及它们的意义
1.换取货币的投入成本不低于阈值
——会对乐趣造成损害的金手指:
全装备:阈值最低,投入的成本只是检索
最大金钱:不理想
商店有出售所有装备:阈值偏低,相当于素材都只能用于出售了,而且盗贼的养成意义显著降低,恶劣程度近似于拥有无限金钱。
背包全道具最大化:近似无限金钱
素材最大化:近似无限金钱
——有益的:
消除装备:没错就是那个一键消除全部装备物品的金手指,这样会损失养成,但可以强化“我要钱和装备!”的需求
所有角色可以装备任意武器/防具:增加了可玩性
2015年03月28日 21点03分
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3.
我们回顾一下社团斯金纳盒的组成:
【投入成本(社团考试/完成主线)→展开新的可玩性(通常是新的任务)】的挑战性LOOP
重点有两个,投入成本不低于阈值,展开的可玩性为ture并使总乐趣趋向于高
——会对乐趣造成损害的金手指
社团全技能LV满:别开,没乐趣。存在一时接不了的任务是好事
拥有全战场团队技能:(遵守法律时会获得所选的团队加成效果)。开启这个直接降低了社团考核的乐趣,同时降低前期的战斗乐趣,开它没好处。
控制全部地区:你别这样,拍卖是很好玩的!
一键完成全部任务:……别开。
可以一次接无限个任务:在城市间来回跑也是做任务的乐趣之一啊(输入价值)
——有益的
任务失败等于成功:如果你喜欢重新挑战失败的任务,这个对你来说是有害的,不要开。但对我来说——我只是想战,或者看一次任务的对话;我不想重复接任务。
任务不会过期:对于我这样的随心所欲玩家来说,我喜欢到处跑,任务过期总让我担心。担心是好事,担心太多是病。
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其他与金手指无关但是关乎到挑战性LOOP的细节
我个人认为,那些派遣任务都是没有意义的任务
首先它们没乐趣(任务不具有任何玩法)
然后它们的乐趣全部可以被取代(我们不缺AP或奖励)
而且它们会占走原本的乐趣(什么?拿走我的一个队友“?)
除非你喜欢经常为了这些奖励而换装备、职业,并且在接下来的十数天里失去一个队友(意味着可玩性显著下降)
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在开始介绍短程乐趣前,我想留个楼休息一下
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4.
我们来回顾一下短程乐趣的运作机制:
【为应对Max HP极限所产生的Damage Per Round相对价值的上升过程】
从这里可以总结出两个重点:
①.MHP的极限
最大生存力:角色能够幸存多少个回合。这个概念同时涵盖了生存力(HP、物防、魔防),干扰性能(debuff的效应、时间,距离控制,敌人数量,敌人总威胁等等)
极限:如果角色会在下一个时间单位死亡,我们将这时间以前称为幸存(MHP>0),我们将单位MHP无限趋近于0的过程称之为极限。
②.Damage Per Round的相对价值
DPR:可以看作单位使敌人MHP趋于极限的性能。这个概念同时涵盖了攻击力(攻击力、对象数、命中、速度、攻击次数、抗MP限制的性能)以及续航性能(幸存回合数、debuff抗性,buff、反击能力等等)
【为应对Max HP极限所产生的Damage Per Round相对价值的上升过程】这个运作过程可以被以下关系式所描述:
我方DPR的价值随敌方MHP趋于极限而增大
敌方的DPR价值随着我方的MHP趋于极限而增大
∑(っ °Д °;)っ什么鬼意思?!
↖( ̄▽ ̄")意思是这样的:
如果你感觉自己太无敌,这是因为敌方的生存力太少啦(理想关系式:DPR*R=MHP)
如果你感觉敌人太弱,这是因为你的皮太厚啦!
授人与鱼,就好像我告诉你哪些金手指好玩;不如授人与渔,就好像为你揭开乐趣的谜底,你就可以找到更多的乐趣。
于是在以上达成共识的前提下,我们再来讨论金手指的乐趣。
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会对乐趣造成损害的金手指
HP/MP/攻击/防御/速度……最大:开这个就等于从根本上破坏了关系式,哪天你登上顶峰,乐趣就随之烟消云散
每回合无限次行动:同理
伤害威力倍增:……
永续满血/不会死:死亡只是所有乐趣的根本,有了它才有了MHP的定义,才有了短程乐趣
100%命中:随机即乐趣
最大化抗性:这并不太差,只是你喜欢将一切掌握到手里,就错过了和生死擦肩而过的刺激和乐趣
——有益的
敌人HP和MP倍增:对提高乐趣来说相当重要,特别是后期你拥有全套神装时
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其他与金手指无关但是关乎到短程乐趣的细节
挑战最高难度:你会更趋近于理想关系式,这是好事
尽可能少的装备东西:只在装备提供新技能时装备它,之前已经强调很多很多次了,强者寂寞,懂得弱,懂得去输才有快乐。你可以避免装备一切单纯强化角色的装备。如果学完了衣服的技能,那就别穿衣服。防御力是所有”高手寂寞“的根本。全队无甲低防有多刺激我会告诉你?
看着角色被敌人一个个干掉,才会激起你心底沉睡已久的求生欲望
那才是乐趣的开始。
2015年03月28日 21点03分
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什么,是乐趣
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快乐来自延迟:不立即获得技能,反而完成许多任务,看着AP一点点涨,最后才获得它,这给你的乐趣远更多;相同的道理可以应用到金钱、购物、素材、装备等等方面……
快乐来自惊喜:所以随机是好事,你所不确定的东西就放手让它去,那会更有趣
快乐来自一时兴起:随心想到一个计划,然后去这么做,然后去享受到它的快乐,这是我对金手指最喜欢的地方;组我喜欢的团队,做我喜欢的成长方式。
拒绝墨守陈规:按部就班是快乐的杀手
拒绝习惯:如果你习惯于一个角色使用二刀流,它会变成你的舒适区;打破舒适才能找到快乐
这也是为什么婚外情那么多的原因吧 :p
2015年03月28日 21点03分
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谢谢你看到这里
最后,心怀感激,健康生活是快乐的根本
不要因为游戏荒废生涯
(◕ω<)☆ 祝你们玩的开心!
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2015年03月28日 21点03分
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全是
lz
主观的意见,真的毫无意义,乐趣对每个人都是不一样的,就喜欢练级或者就喜欢割草的能一样改?
2017年03月28日 12点03分
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种·族·修·改:我最最最喜欢的金手指,没有之一。
有它,FFTA2的重复可玩性直接冲到天顶了好吗?
第一次你可以玩正常队伍,第二次全人类组,第三次全邦加,第四次全维埃,第五次全莫古力,第六次全恩莫……
我大FFTA2还能再战十年!
lz请问这个金手指怎么实现?为何我用模拟器自带的变更金手指没有效果?
2017年05月11日 15点05分
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