相约在冬季——浅谈游戏血条
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level 11
是为帖吧注入新鲜血液的时刻了。
2015年03月02日 04点03分 1
level 11
血条对于高手而言可能就是个摆设,但对于大多数玩家而言(尤其是
新手)却是不能忽视的东西,因为有时候它直接关系到游戏的成败。
但凡一个游戏设定,只要有创新又有趣,还是会另玩家眼前一亮的,
假如一款游戏本身制作精良,那么血条的设计的创新,可以说是起到
一个画龙点睛的作用。今天就让笔者谈一下血条这个话题。
2015年03月02日 04点03分 2
level 11
◆设计血条势在必行
游戏最初是不设计血条的,因为早期的那些游戏大部分角色都是一碰
就挂,设计血条也是摆设,就为角色多设计几条命吧。但这样就要求
角色拥有非常好的攻击范围和攻击持续时间,否则光靠玩家背版是很
吃力的。最典型的就是《绿色兵团》,它虽然是科社老四强之一,难
度却是最高的,不止因为角色一碰就挂,关键是厉害武器用个三次就
没了,很多玩家打到第三关就打不过去了。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 04点03分 3
老四强里的游戏除了沙罗曼蛇都没血条,这变相增加了游戏难度
2015年03月05日 03点03分
不难啊。
2015年09月03日 03点09分
level 11
主角给人的印象就算达不到上天入地无所不能,最起码要比普通人强
悍一点。我们看那些动画和影视作品里,没几个主角是不堪一击的,
为啥在游戏里就变成了玻璃心玻璃身呢?更气人的是有的游戏主角一
碰就挂,敌人却皮糙肉厚,玩家恨不得自己跑进游戏里替主角打。比
如我们熟悉的《龙牙》,两主角穿着挺威武的,一受到攻击就自爆,
敌人却要打好几下,BOSS更是耐打。游戏其实挺好的,就是这个缺点
把整个游戏的平衡性都给破坏了。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 04点03分 4
level 11
有的设计师想,既然主角不能是玻璃身,那就设计成能挨二次打吧,
如果HP只有二格的话,也没有设计血槽的必要,把人物图标做一下变
动就行了。很多早期的fc游戏都是这么设计的,比如《魔界村》、
《影子传说》、《卡诺夫》等等。但人物的血槽长度应该根据难度来
定,像《魔界村》这样的难度设计个五格血条不算多,可CAPCOM公司
的设计师都比较固执,“主角碰二次就挂”的设定沿用至今。
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2015年03月02日 04点03分 5
level 11
也有的设计师想过设计类似血条的东西,但不知道该如何设计,于是
设计了替代品,效果不敢恭维。比如我们熟悉的《忍者哈特君》,主
角可以承受9次攻击,但没有给主角设计血条,但在界面右侧设计了
P字母,P字母旁的数字为0时人物就挂了。这不仔细看还真容易忽略,
或者认为是MP之类的东西。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 04点03分 6
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“一碰就挂”或者“几碰才挂”的前提是可以无伤消灭敌人。如果是
“伤敌1000,自伤800”时,血条就不可避免了,不然的话玩家对主角
的受伤情况不能及时了解,容易作出错误的判断。比如《龙之塔》这
款游戏主角居然没设计血槽,误吃了减HP的药水都不知道,被魔法打
成一血也不能及时发现。GB版修正了这个毛病。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 04点03分 7
level 11
◆血条的发展
●三角血条
血条最初的形状无从考据,笔者只能从早期PC游戏讲起,以我们熟悉
的《波斯王子》为例,该作的血条程三角形,受到攻击会减一格,可
吃药水来恢复或加长。这是笔者见过的最早的血条了,现在这样的血
条几乎没有人用了(太过古老),用作蓄力槽。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 04点03分 8
level 11
再看看《空手道》这款游戏的PC版的血条和《波斯王子》的血条如出
一撤,也多亏了这个血条笔者才发现这两款作品出自同一个公司之手
。三角血条也成了该公司的特色,后来在《空手道》的续作也沿用了
三角血条,也是为了增加代入感。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 04点03分 9
level 11
不过FC的《空手道》并没有使用三角血条,而是用了一种游标来代替
,感觉很怪异,也不美观。这也许是fc上最古老的格斗向游戏的血槽
了,也没有见过其他游戏借鉴过。
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2015年03月02日 04点03分 10
level 11
●尺状血条
RPG游戏一般不设血条,而用数字来标记HP。ARPG游戏的血条最初被设
计成黄尺状,下端有刻度,每升一级血条便长一格,可以很容易便知
道当前的等级情况。这么设计现在看来有点太古老了,不过在当时却
是个非常大胆的创新,被PC版《兰博》、《Artelius》、《女武士大
冒险》都借鉴过。
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2015年03月02日 14点03分 11
level 11
尺状血条很快就满足不了玩家了,于是设计师又发明了体温计血条,
一断为空,血条上下都有刻度,算是尺状血条的进化版。这种血条也
很怪异,在当时也很少被采用。笔者熟知的也就是《八只眼》、PC
版《功夫》而已。看得出每出现一个新创意,或多或少都有人借鉴,
说日本游戏史就是一部抄袭史并不夸张。
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2015年03月02日 14点03分 12
嘉蒂外传的HP也跟这个相似
2015年07月15日 13点07分
level 11
●砖状血条
街机时代前期,设计师又发明了砖块状血条,血条由一些方格拼成,
受到攻击便会减少一到半格。这么设计简单明了,最初被用在《战斧》
、《脱狱》、《兽王记》这类清版动作游戏中,并被很多游戏借鉴。
顺带一提,《雪人兄弟》里显示命数是用娃娃,和主角脸长得很像,
玩家一定以为是《雪人兄弟》原创的设定,其实早在《脱狱》就有了。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 14点03分 13
level 11
砖块状血条最初形状设计成长方形,很快就有设计师改良,变成了正
方形,数量也增加了一倍。而且遇到BOSS时也会显示BOSS的血条,这
个创意也好,比如我们熟悉得不能再熟的《激龟忍者传》。但这种血
条还是太占空间了,占了界面的三分之一,如果再想添加一些文字或
图标就困难了,所以势必还要改短一些。
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2015年03月02日 14点03分 14
level 11
从血条容量上讲,正方形血条很占空间,不可能设计得很长,受到伤
害很快血就没了。对于清版类游戏而言,这样的设计的结果是血往往
不够用。除非主角的格斗水平很高,或者攻击判定和伤害判定做得很
好,打一般喽喽能几乎无伤才行。
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2015年03月02日 14点03分 15
哈哈,个个都是精品,gwm大神,请问影狼传说的攻略在您的攻略制作日程里吗?
2016年08月15日 03点08分
好啊,接下来半个月就写《影狼传说》的攻略,反正最近闲着。
2016年08月15日 14点08分
level 11
到了FC时代中期,血条被改成了直立长方形,血条容量被提升了一倍
,占用空间很小,简单明了,同期很多游戏都使用这样的血条。不过
血条加长了不代表难度就下降了。比如《忍龙》,后几关被敌方人物
碰一下就掉三四格血,还有那些一掉就挂的悬崖,多段变身的终极
BOSS。这样一算,血条其实也没多长。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 14点03分 16
美版更是变态,碰到钉子掉六格血。敌人还特别多
2015年03月05日 03点03分
2015年07月15日 13点07分
level 11
●带状血条
街机时代前期还诞生了一种带状血条,最初于1985年4月登场于著名
游戏《功夫》,这种血条被KO字母分成两截,两侧下方写有双方的名
字,所以不会搞混。这个经典的血条设定被以后的格斗游戏沿用,说
《功夫》是格斗游戏的鼻祖一点不过分。不过《功夫》的血条还是有
点区别的,它没有像传统格斗游戏那样放在界面顶部,而且血条一开
始是绿的,HP减到三分之一时会变红,且有声音发出。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 14点03分 17
level 11
血条变色这个设定比较冷门,但也有那么几个游戏用到,多数是用在
血条容量提升的情况下。比如笔者前不久玩过的《梦幻仙境3》,主角
的血条最初是蓝的,血条容量提升到一定程度后会变绿。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 14点03分 18
level 11
再举一个例子,《吞食天地2》大家一定很熟悉吧。主角的血条最初是
红的,后来会变黄、甚至变紫。这其实就是个显示上的区别,能让玩
家一眼就看出敌我双方账面实力上的差异。话说回来,纯RPG游戏里
使用血条的本来就少见,也谈不上怪不怪的。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 14点03分 19
这个似乎是该武将擅长地形的意思,有的擅长平原,有的擅长山地,有的擅长城池
2015年07月02日 02点07分
level 11
说起最经典的血条,大家脑海里浮现的一定是那种“血带”血条,名副
其实的血条。这个样子血条最初于1984年12月BANDAI的《超时空要塞》
里正式出现,在第三人称射击游戏里使用血条倒是没有先例,这个血红
带状血条非常经典,后期很多动作游戏都借鉴过。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年03月02日 14点03分 20
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