level 9
隐形仙子
楼主
以困难版为例1.难中有易九星的计算强度很大,加上钥匙和道具的把握,整体看游戏难度很大,但是在难中也有部分容易的地方供人开发亮点1是临界点,必须非常好的把握临界点,才能够通关,这是一难点,但也可以让人投机取巧,那就是怪物的攻防血大都是10的倍数,因此,临界点很多也都在10的倍数中产生,商店开始每次加3攻/防,这样你就可以看自己的攻防哪个向10的倍数或者向临界点靠拢,这个游戏计算量的确大,但是只要把握好10的倍数这个关键的地方,就可以轻松很多。另一个特点是每3层为一域,每一层一个BOSS,路线出现任何偏差都不可能前进或者通关,例如晓骑魔域的1F,max值是84/37/31,如果达不到这个值,下一层寸步难行,也就是说,这个游戏在每一层都会提醒你路线出错,保证你不会一步之差而葬送后面的游戏。因此说,虽然难,但是很多地方设计的比较人性化2.道具陷阱第一是黄蓝钥匙:每一层都会设置一些陷阱,即使你是再高的高手也很难在第一次就摸清线路闯关成功,像第一层,加上破搞的道具,很迷惑人,怎么去分配钥匙的使用,因此在这一点无论如何都要重来一次;即使整个游戏都合理的使用钥匙,到打出最后结局依然小小被耍一次,想看到结束,必须三色钥匙各一把,相信很多玩家都自以为轻松的打过最后一关,却以为少1黄(或者红、蓝钥匙)而不得不重来一次。第二是道具:各个装备加多少点,必须通过探路获知,所以至少读一次档;哓骑2F的烂装备,也坑苦一群人;这里是所有人都必须重来的环节哓骑魔域中的破墙,大家一定是犹豫加思考很久才最后确定破哪块吧?此乃一回头点;还有十字架要不要拿,也是一回头点闯过哓骑魔域之后,也未必就能轻松,接下来的道具的又给人新的误区。刚进哓骑魔域,血量严重亏空,如果硬杀怪,基本后面等于自杀,血量不足前进,这时就想到开黄门,然而开门补血一贯认为是玩魔塔一大忌(因为旁边有一个法师守住要道,开黄门也可以拿到血瓶),按正常思路,这个黄门是不可以开的,但这个魔塔妙就妙在,这个黄门一定要开,因为黄门所在地正是对称飞行器的起飞点,这个是一般人都不会想到的,一般情况下都不容易考虑到,这也是一个必须读档的点。第三是商店哓骑魔域:无法获悉加攻防哪个更有利的情况下,大多数玩家按照一贯思路加攻,也就造成了后面寸步难行的局面。必须要在最开始加防,到临界后转而加攻魔法暗域:1F也要在早期选择加防,防杀坚固怪;3F,进去的那个怪忘记是什么,要防杀,因为2F打过BOSS后还有钱或者血剩余,造成假象,大家放松警惕,一味加攻或者加血,或者留些钱,而进入3F刚入口就被强悍的怪秒杀,还在暗自奇怪:是怎么死的呢?……第四是倒计时没有会想到每个星的第二层BOSS杀完后都会进入倒计时系统,在手忙脚乱的情况下进入新一层,很难一次摸索出路线,这里是必定会读档的地方3.美中不足这个游戏和以往游戏不同的是,以星为单位,每星三层,各层设BOSS,这是新颖的地方,也是失败的地方魔塔注重前后楼层的联系,像这样每走一层几乎清空一层,使各楼层都孤立起来,把计算量只限制在了一个层,而不是前后层,失去魔塔原有的精华所在;其次是数据限制,虽然走法很多,但是能通关的只有一两条,魔塔该注重多路线发展,而是只有作者的路线才可以通关,过高的难度,使得只有一条通关路径,这与魔塔发展方向相背离的。应该在有难度的基础上创作多条可以通关的路线。像开始雨丝曾尝试过蓝钥匙的路线,但最终这种新打法被封杀还有是倒计时的设置,魔塔是以计算为主的策略类游戏,不是敏捷类游戏,过多用倒计时是不合理的,会让玩家有疲劳感
2008年04月14日 11点04分
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