天机一瞥——神作的条件
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本帖会分析一些FCRPG游戏,看看究竟有没有那么神,或者神在什么地方。
2015年01月10日 07点01分 1
level 11
神作是指对当代社会影响极大的作品,fc游戏里的神作是指fc领域的杰
出作品,要特别杰出的才行。要有深刻的内涵与思考,且画面音乐剧情
人物设置等方面完美结合,气势恢弘,而且没有致命弱点。
对于神作,每个人的心里都有各自的标准。再加上神作一词本身界限模
糊,不易界定。结果就是一些稍微有点优秀的游戏被捧成了神作,那些
“个人喜欢作品”、“大作”、“一线作品”、“良心作品”统统被冠
以神作之名,最后神作满地走的现象。
2015年01月10日 07点01分 2
level 11
按90后玩家的标准,神作需要满足以下七个条件中的大部分:
1.画面音乐:FC游戏都是8位机游戏,即使加上芯片撑死也达不到16位机
的效果,所以对FC游戏的画面音乐的要求不会很高。但神作的画面最起
码人物要能稍微看得见脸,身体轮廓要清晰,场景要尽量多变,不能让
玩家感觉这款游戏像素马赛克太多。像《北斗神拳1》的画面是不能达标
的,快降到雅利达游戏的画面了。
至于神作的音乐,要求也不高,毕竟不是所有的开发团队里都有一个著
名音乐制作人,只要其中有几首好听的曲子就行,也不要求能原创。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年01月10日 07点01分 3
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2.剧情内涵:一部神作的剧情,应该要有深度和一定的复杂度。游戏主
线可以简单一些,线索最好有主有次并且多线并行。当然对于RPG游戏而
言,通关是要花费大量时间的,玩家通了第一遍往往就不想再通第二遍
了,即使是神作也不例外,但神作往往会让玩家在玩的过程中有感悟。
这种感悟就是共鸣,玩家在游戏的过程中被游戏中的内涵吸引到,深深
刻在心里,甚至影响到了自己的价值观,并对自己的思想观念而起到改
变的作用。这样的作品即使不是神作也差不到哪里去。
3.原创经典:神作的剧情允许抄袭和借鉴,但游戏的系统或设定最好都
是原创的,如果完全照搬或大部分照搬其他作品,做得好顶多在给其他
作品贴金,如果做得不如原作还会招来骂名。
当然原创不但表经典,游戏的原创部分至少要能感动到玩家,富有持久
的震撼力才能被他人应用到生活中去。最明显的就是看该游戏的代表人
物是否被引用做成了周边商品。比如史莱姆蛋糕,史莱姆饮料等等。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年01月10日 07点01分 4
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4.难度迷题:只要是游戏,其难度都应该循序渐近。游戏刚开始,挑一
些比较简单的敌人给玩家练手,中后期再设计一些具有挑战性的任务。
当然完成任务尽量讲究战术而不是技术,否则用堆命堆时间的方式辛
苦地完成一个任务也没多少成就感。
通关的难度应该多难为宜呢?要保证大多数玩家都有通关的机会,但是
没有十成的把握能通关。这样的难度通关才有成就感,才会珍惜到手的
胜利。像《赤色要塞》那种难度是最好的,而像《忍者蛙》那样的难度
是不可取的,感觉像是为了测试人类操作极限而设计出来的游戏。
对于RPG游戏而言,操作方面的难度很少,更多的是迷题带来的难度。而
这些迷题并不多考验智商,有些更是设计得毫无逻辑。神作的迷题一般
不是很难,在文字没有障碍的情况下,不看攻略也能通关为宜。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年01月10日 08点01分 5
这游戏真是难度变态
2015年01月19日 03点01分
level 11
5.丰富塑性:很多玩家对游戏的要求一打击感,二是画面音效,其实这
不是游戏的核心内容。就好比象棋,就那么几个棋子,那么大个棋盘,
却传承了几百年。因为它的规则设计得很巧妙,游戏行非常高,每个人
都能走出不同的风格,一个人用一生去研究都不能说研究彻底清楚了。
所以神作游戏,人物往往会有很多种职业或武器选择,根据选择的不同
人物成长也会有差异,从而产生不同的玩法,需要考虑的也更多。或者
是主角方在成长过程中领悟多种魔法或技术,搭配不同的魔法或技能,
可产生不同的战术,对不同的敌人效果也不同。这样会令游戏更有研究
和讨论的价值,得到的乐趣也越多。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年01月10日 08点01分 6
level 11
6.偶然随机:每个人都希望自己的游戏经历能与众不同,所以设计游戏
时也应当设计一些隐藏要素和不确定因素。比如在某个地方隐藏一件道
具,升级时点数有差异,极小几率掉极品装备等等。
7.人气销量:这是神作至关重要的一个条件,不要求誉满全球,至少在
一个国家里要有相当的知名度。如果知道它的人寥寥无几,即使以上条
件都达标也不是神作,只能算被遗忘的佳作。
此外,神作是经得起时间的考验的。如果一部作品在它刚发布的时候非
常受欢迎,过一二年退热了就无人问津,那这只是一部哗众取宠的快餐
作而已,并不能说明其质量。
2015年01月10日 08点01分 7
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以上就是神作的七个条件了,然后笔者列几款RPG游戏,看看它是不是
如大家所认为的神作。用分数来评定,单项5分为满分,满30分算神作。
2015年01月10日 08点01分 8
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游戏名称:《勇者斗恶龙1》
制作公司:ENIX
发布时间:1986
游戏简介:具有深刻意义及价值的RPG始祖经典名作,由本作掀起了业界
的一阵强烈的旋风,更由此奠定了RPG的地位。
画面音乐:3
剧情内涵:3
原创经典:5
难度迷题:4
丰富塑性:2
偶然随机:2
人气销量:5
总的评定:25(过气作品)
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年01月10日 08点01分 9
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《勇者斗恶龙》在日本拥有国民RPG的地位,每作都有上百万的销量,这
不能不说是日本游戏市场的一个奇迹。但《勇者斗恶龙》能有今天的地位
是20年来不断创新、不断开拓才得到的。《勇者斗恶龙1》的意义重大无
可替代,但离神作还有一段距离。它能有那么高的销量,一是有些人在背
后作不实宣传,夸大其影响力,以达到复苏经济的目的,就像天朝吹嘘小
霸王能帮助学习般,其实没那么神。二是当时RPG还是个新鲜的游戏类型
,打破了动作游戏一统江山的局面,大家买完全是图个新鲜,盲目更风购
买。至于这游戏到底好不好,只有深入地玩才知道。
2015年01月10日 08点01分 10
level 11
《勇者斗恶龙》的剧情取材自西方的屠龙传说,最早的传说要追溯到神话
时代了,齐格飞屠龙后沐浴龙血的故事大家还能耳熟能详吧。亚瑟王传说
里的兰斯洛特也屠过龙,其实龙也就是一种凶猛的野兽罢了。屠龙传说也
数次被游戏借鉴,有名的有《屠龙记》、《龙神克星》等等。当时引用屠
龙传说也不算很俗套,或者说ENIX不想在剧情上下太多功夫,如何整出一
个令大家满意的RPG系统和框架才是它要考虑的东西。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年01月10日 08点01分 11
level 11
回到游戏中来,《勇者斗恶龙1》的前身是《创世纪》这类地窖探索PC游
戏,不可避免地带有一些模仿的痕迹。人物虽然是一格的,但采用真实比
例,这样人物外貌就看不到了,而且人物不能转向,对话出错在所难免。
游戏记录也很困难,和国王对话后要抄很长一段密码,下次玩时再输进
去,ARPG的存档方式呢。走到楼梯上要选择指令才可上下楼层,打开宝箱
后得拿取才能得到里面的道具。真实毛病一大堆呢,唯有游戏的菜单真是
经典得不能再经典了,70%的日式RPG游戏都借鉴过。从这点上看,《勇者
斗恶龙1》真是功不可没。
2015年01月10日 08点01分 12
level 11
跟《创世纪》类似,人物进入地下迷宫后会一片漆黑,即使使用火把照明
视线也很有限,虽然使用特定的咒文可提升视线,但持续力会随时间减弱
。这个设定在续作里被取消了,偶尔有些复古型的RPG还会用到,比如那
个让玩家胆寒的《荆柯新传》,有的玩家在漆黑的洞穴里兜来兜去就是兜
不出去,还不如被消灭算了。
《勇者斗恶龙》最让人印象深刻的还是它的战斗画面,居然有背景!这
其实只是副作用,从侧面可以说明《勇者斗恶龙1》其实不是个大游戏。
一代只能使用勇者一人,没有战斗队友的设定,没有职业体系,没有配合
,人物成长性也一般。玩家们多是从二、三代起才接触《勇者斗恶龙》
,这一点也不遗憾。因为等你玩熟了《勇者斗恶龙》的续作再玩一代的
话,会觉得很不习惯。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年01月10日 08点01分 13
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游戏名称:《重装机兵》
制作公司:DATA EAST
发布时间:1991
游戏简介:驾驶战车与怪物作战获取赏金的近未来RPG,设有战车的威力
提升系统,可自由改造所乘的战车并装备上不同的武器。
画面音乐:5
剧情内涵:4
原创经典:5
难度迷题:2
丰富塑性:5
偶然随机:5
人气销量:5
总的评定:31(神作)
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2015年01月10日 08点01分 14
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说起《重装机兵》,天朝的玩家都赞不绝口,将它奉为“FCRPG王者”,
即使在DATA EAST倒闭,续作难产的情况下,依然没有退热的迹象。但说
起它发布时的销量,只有约15万,跟销量百万的《勇者斗恶龙1》比起来
简直是天差地别。而且它在欧美也不是很受欢迎,这其中《重装机兵》
必有隐情,听笔者细细道到来。
首先,《勇者斗恶龙1》发布是1986年,那时玩家对RPG游戏还是个很陌
生的概念,再加上幕后人士为了提升经济呼吁玩家盲目地购买。而一个
流行的商品,红火过后会出现一窝蜂的现象,最后市场饱和理性消费。
2015年01月10日 08点01分 15
level 11
《重装机兵》的剧情很简单,主人公是利奥拉多镇战车工的儿子,由于
一心想成为像红狼般的赏金猎人被父亲赶出家门,在之后的冒险途中发
现了超级电脑“诺亚”要抹杀人类的计划,于是主人公一行人消灭诺亚
,默默拯救了世界。这个剧情就连中学生都能想出来,但你深入地去玩
,和NPC谈话,你会发现这款游戏很有内涵。
游戏里的怪物和机器都是人类自己造的,是人类自己令自己的文明濒临
崩溃的边缘。而剧中的人们却过着弱肉强食的生活,为了争夺有限的资
源而争斗。人类最终将为自己的行为付出代价。
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2015年01月10日 08点01分 17
level 11
《重装机兵》的难度可以说是RPG游戏里最低的,主角随时都可以引退,
游戏自由度很高,不会出现卡关的情况。对付强敌BOSS只要装备好等级
高,多用军号和烟雾弹这些道具就行了。这个设定可以说是《重装机兵》
的败笔,因为难度不高,胜利也没有多少成就感。这是DATA EAST故意
这么设计的,但降低了游戏性就不好了。所以不是所有的创意就一定是
好的,要看玩家的需求。
《重装机兵》最引以为傲的就是它的战车改造系统了,主角一共有八台
战车,每台都可以随意改造。可装备高级的引擎和主炮,还可以扩充弹
容量,增加装甲等等。不同的改造会有不同的效果,有玩家专门计算过
八台车的改造极限。此外,《重装机兵》还有很多BUG,比如复制战车、
第四人、主角名字变狼等等。正因为游戏待发掘的东西太多,引得大批
玩家脑洞打开,写出了一堆研究帖子。《军号的秘密》、《快速升级》
等等,神作就应该这么设计。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年01月10日 08点01分 18
军号是在汉化的时候出现的bug,日版是没有那么逆天的(日版貌似只有速度+16的效果)
2015年05月19日 01点05分
level 11
《重装机兵》另一个值得赞叹的地方就是它的宝物了,有些特定的敌人
会有极小几率掉宝物,比如雷达花掉雷达、打狙击车会掉波坦等等,这
些都是非常实用的宝物和零件,可提升战斗力。有些村庄里会有隐藏的
战车零件,有的地方甚至有埋战车。正是设计了这些宝物,才会吸引
玩家反复地刷怪和探索,有点朝网络游戏发展了。DATA EAST设计游戏
确实很前卫,笔者由衷地佩服。
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年01月10日 08点01分 19
level 11
游戏名称:《最终幻想2》
制作公司:SQUARE
发布时间:1988
游戏简介:在初代《最终幻想》背水一战却赢得业界好评后,史克威
尔制作了这款全新的作品,另类的设定,全新的故事,使得这款游戏
有异于所有的最终幻想作品,成为第一款异质化的《最终幻想》,也
是史克威尔进行新游戏模式尝试的一个里程碑。
画面音乐:5
剧情内涵:5
原创经典:3
难度迷题:4
丰富塑性:5
偶然随机:5
人气销量:5
总的评定:32(神作)
图片来自:gwm82118的百度相册
2015年01月10日 08点01分 20
level 11
史克威尔当初转而制作RPG游戏,借鉴《勇者斗恶龙》实属无奈之举。之
前发布的游戏销量大都很惨淡,惨淡得开始怀疑人生。而《最终幻想》的
成功不但令史克威尔起死回生,还令它的野心膨胀。
史克威尔很早就意识到,一味的模仿只会让《最终幻想》永远活在《勇者
斗恶龙》的阴影之下,只有从根本上做出崭新的尝试,将之前的一切传统
彻底颠覆,才会创造属于自己的王朝。于是它花了一年时间做出了一款和
前作截然不同的RPG。说实话,笔者认为设计师有点丧心病狂,为了体现
差异而矫枉过正了,有些设定前卫得过头,这不是件好事。
2015年01月10日 08点01分 21
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