【格式】好的游戏里应有的特点
岚少吧
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level 11
猿千晓飞 楼主
只是看岚少实况得出的结论肯定会有不全面的地方,欢迎讨论批评~
爱宠镇楼
2014年11月12日 15点11分 1
level 11
猿千晓飞 楼主
一道具
①道具的获得
游戏中道具的获得要符合场景啊,柜子里,抽屉里都可以获得道具嘛,为毛线什么地方都有宝箱?费劲半天找密码开宝箱不是宝物就算了还只是一个旧仓库的钥匙?!宝箱未免太过俗套~
2014年11月12日 15点11分 2
宝箱适合RPG游戏~(举手)
2014年11月16日 12点11分
level 11
猿千晓飞 楼主
②道具的获得
不同时点会获得不同的道具这个设定不错啦,生活里的确会有没特意找某样东西就难以发现现象,小红帽之狼里大量运用了这种手法,但是用太多就觉得无趣啦
2014年11月12日 15点11分 3
太少很无聊,太多了让人无从下手也降低了游戏趣味性,游戏并不一定是道具多才好~w
2014年11月16日 12点11分
level 8
∑(っ °Д °;)っ简直就是游戏制作人的福音的感觉!!!
2014年11月12日 16点11分 4
+。。+++1!
2014年11月12日 17点11分
level 10
其实应该是特意去找有时候也不会发现。你说的都算是剧情方面的事情(严格来讲)
2014年11月12日 16点11分 5
比如最近的幻想少女,追逐战的问题就在于太难按,而且开头那个往下走意味不明(哪怕直接开始也不错,321倒计时有点假不建议用)
2014年11月12日 16点11分
回复 w11458 :表示没看幻想少女
2014年11月12日 17点11分
@猿千晓飞 不推荐看,本来没太大问题,可惜剧情冗杂,难度没有(然而又很别扭),只能算一般的作品
2014年11月12日 17点11分
@猿千晓飞 能让我觉得接近的是孤独了,虽然孤独还要烂我看得想睡觉
2014年11月12日 17点11分
level 4
剧情好,节奏舒服。
第一个特点当推魔女之家(当然魔女的细节/设定也相当出彩),爱灵之贽系列,超级小花,死了都要爱,Familiar。
可深八的推荐我的病房——已经被吸引了。
第二个特点——想不起正例,举两个反例吧,估计要被喷:雨境迷踪,灰色庭院。
脱离了这两点,再好看的画风,再精致的画面,都是白瞎。
2014年11月12日 16点11分 6
灰庭海原我看实况会不耐烦,但自己玩的时候欲罢不能……
2015年01月25日 03点01分
多谢提醒啦~
2014年11月12日 17点11分
虽然rain的剧情确实难懂,但是节奏气氛还是做得挺好的,单纯作为观赏游戏也未免不可
2014年11月14日 10点11分
回复 隐居·凤凰 :气氛是很不错的,但是节奏偏慢,一开始没有吸引着人想看下去的点。
2014年11月14日 10点11分
level 11
猿千晓飞 楼主
二剧情
①结局相关
不少游戏的各个结局都差不多,比如替身少女,爱灵,收集各个要素迎来新结局却和前面差不多……心塞。
游戏结局多说明玩家自由度比较高,游戏迎来怎样的结局由玩家游戏过程中做了什么决定是比较好的,而不是在快结束了因为玩家的选择产生结局分歧,比如狂父,这会导致游戏感太过强烈代入感低,会让人有看完这个看下一个而忽略了剧情本身的想法
在鬼游里这点做的良好,没有一个结局是相似的,也没有两个人之间选一个,给人感觉简直是神作。
2014年11月12日 16点11分 7
鬼游确实很好,游戏性也很强!
2014年11月14日 12点11分
我不会说 我在看替身少女真结局的时候睡着惹o(* ̄▽ ̄*)ブ
2014年11月14日 14点11分
对,我也有这种感觉
2014年11月15日 12点11分
选项多,中途决定结局,那不看攻略会比较难开启全结局,而重复剧情太多玩家会感到无聊,所以制作时需要加入相当多的新剧情,其实就是必须把几个游戏合在一起,当然是比单个游戏要好
2014年11月16日 01点11分
level 11
猿千晓飞 楼主
②剧情相关
恐怖解谜类也好啊,小清新也好,都要有一定的内涵,不要为了游戏而游戏,不然玩小游戏直接去4399多好呢,优秀的作品玩过后会带给玩家情绪,悲伤,郁闷,欢快,甚至引发深醒,比如学姐。(which)虽然这个游戏中也有选择,但是选择的时候让人很认真的纠结而不是简单的看完这个看下一个有木有?!心,或者是脑,如果是你你会选择哪一个呢?
2014年11月12日 17点11分 8
比如小圆【滚】
2014年11月15日 12点11分
没有都选不开心= ̄ω ̄=
2014年11月16日 12点11分
剧情太长也会无聊的(拍飞)
2014年11月16日 12点11分
最喜欢病房了 ❀.(*´▽`*)❀.
2015年06月04日 15点06分
level 11
猿千晓飞 楼主
附加:道具补充
关于会引起结局变化的道具,好的作品里会先把这些道具隐藏起来,比如魔女之家里的小刀,鬼游里的球棒,狂父里的钻石等等。不会在一开始就表现得非常明显但又会引起你的一点点注意,直到最后道具配合剧情豁然开朗真相大白首尾呼应让你有身临其境之感简直太赞。
2014年11月12日 17点11分 9
赞赞哒!~\(≥▽≤)/~
2014年11月16日 12点11分
level 7
后面的电视机才是亮点[真棒]多少年的....
2014年11月12日 17点11分 10
表在意细节→_→
2014年11月12日 17点11分
level 11
猿千晓飞 楼主
附加剧情相关:虽然要言之有物但不要一直讲故事。灰庭大海原给人感觉就是在讲故事啦
2014年11月12日 17点11分 12
我觉得不错,本来就是在讲故事啊,又不是要你代入角色。。。。
2014年11月12日 17点11分
回复 w11458 :但是它们应该是游戏呀,玩家失去了自由度。去玩恋爱游戏都比较有趣
2014年11月12日 17点11分
@猿千晓飞 你看不起gal?gal自由度这方面做得真心不赖,尤其比较出色的,毕竟分支那么多。讲故事想讲好并不容易
2014年11月12日 17点11分
回复 w11458 :你看清楚我在说什么再回复
2014年11月12日 17点11分
level 11
猿千晓飞 楼主
④解迷相关
解迷需要有一定的目的,目的明确并且与剧情有一定关联,例如为了打开门去解一个文字题是不太可取的
2014年11月12日 17点11分 13
也许会需要特殊道具或者机关
2014年11月16日 12点11分
level 11
猿千晓飞 楼主
⑤解迷相关
解迷有一个大目标,期间又分很多开门找东西等小目标,但是这个大目标不应该太过明确,像我的病房,有非常明显的目的性把人都弄死或者都弄活就只是在做任务失去了游戏原本的乐趣。
2014年11月12日 17点11分 14
level 11
猿千晓飞 楼主
三场景
这里说的场景是指大场景的切换,明美潭中女主从自己家到别人家真的很独特让人印象深刻
2014年11月12日 17点11分 15
死幻之蝶的地图也不错
2014年11月12日 17点11分
level 11
看到12L有些想法...不太赞同“讲故事”这种说法。个人觉得剧情方面应该补充的是【参与度】而不是【自由度】。
何为自由度?balabala给你讲一串故事然后给你几个选项让你选,这也是自由度。感觉和老的那种点播频道没区别,看你喜欢什么结局就选那个选项罢了。
而【参与度】是作为游戏的乐趣而存在的。游戏和电影最大的不同就是你是坐在那看着故事发生还是你让故事发生。如果玩家不能以剧情中一个人物的身份去改变和逆转剧情的话便失去了作为游戏的乐趣。作个死反例依然是大海原...
一本正经的胡说八道,卤煮就当是稍有不同的赞同方式吧_(:3语死早别介意
2014年11月12日 18点11分 17
啊咧,的确弄混了,谢谢。
2014年11月13日 01点11分
嗯嗯,同意,我也想说这个来着
2015年02月16日 09点02分
level 12
好复杂得样子
2014年11月12日 18点11分 18
level 11
猿千晓飞 楼主
五原创
游戏要有一定得原创性,不要套作,不要玩到哪里一种即视感,可能你是完全原创的但就是和xxx很像,表明你的剧情有些落入俗套了,对于别的作品的借鉴不是不可以,但只能从中获得灵感而不是照搬,除非是一些致敬的作品,嗯。
2014年11月13日 01点11分 19
level 8
楼主总结的已经很全面了m(_ _)m
2014年11月13日 01点11分 20
level 11
猿千晓飞 楼主
六感人
前面也说过,游戏玩过要有打动人心的地方,死亡之舞的死亡之舞结局,小云雀对主,对玩家感谢,一下子就直击心灵,游戏中一大亮点,玩家,也就是上帝,是在帮助她而不是操作她。
2014年11月13日 01点11分 21
看到感谢玩家那点时瞬间就被攻略了
2014年11月14日 05点11分
回复 镜音小双子 :+100086
2014年11月14日 12点11分
感谢玩家的确是很感人的一个点 当初玩白雀结局主角说谢谢时眼眶湿润
2014年11月15日 15点11分
想起谜之声实况的“one shot”了,我们在那里对于主角来说也是神
2014年11月16日 08点11分
level 11
我找游戏的时候没有功夫去一个个试玩,所以挑的时候第一眼就看立绘。有诚意的画风至少看着舒服。还有靠氛围制造恐怖的我更喜欢一些。
2014年11月13日 01点11分 22
诚意……你让手残的作者怎么办?
2014年11月14日 14点11分
回复 雪堆中的火炭 :freem也有不少作者不是自己画的立绘啊。
2014年11月14日 14点11分
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