level 9
RODGER_R2ART
楼主
max distance:个数值最关键!注意:它是以场景单位计算的,如果你的场景单位是M数值取1的话就是半径为1m;而如果你的场景单位是mm数值取1000的话就是半径为1000mm,也是1m!对于室内,通常取值在800-1500mm左右,对于室外要看情况了,一般是越大越好。
occluded color:受阻色 即阴影颜色。该物体被其他物体阻挡光线,吸收的自然就是阴影了。因为合成时一般都不是100%的加上AO Pass的,所以这里的颜色即使纯黑也不会造成合成后阴影“死黑”(除非你的渲染图中本来就是死黑阴影了)。
unoccluded color:非受阻色 即光线颜色(环境光)。也就是直接到达物体而被该物体吸收的光线。这个颜色不一定非得纯白,可以根据需要调节其灰度。
distribution分布:吸收的分布密度,但它还跟Spread“传播(扩散)”有关。数值越小,密度越小,而传播或扩散的范围却越大,阴影也就越柔和。根据我看过的2个官方资料(1个是下面视频中的演示,1个是Vlado的建议),这个值都是取1.0。
falloff:衰减,类似于Max灯光的衰减“行为”,可以理解成阴影“刹车”的范围,本来是匀速的刹车,给衰减后意味着提前刹车。所以一般不需要过大的衰减,要给需要适当。
subdivs:细分,针对阴影(边缘)的采样精度。如果数值过小,阴影边缘的噪波就会很明显,即使rQMC采样器中的噪波阈值再小也无济于事;如果数值过大,渲染时间将会倍增,而阴影质量高到一定程度后也看不出什么区别了。所以取值要合理,一般16-32左右也差不多了,再加以噪波阈值的全局配合。
2014年11月10日 04点11分
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occluded color:受阻色 即阴影颜色。该物体被其他物体阻挡光线,吸收的自然就是阴影了。因为合成时一般都不是100%的加上AO Pass的,所以这里的颜色即使纯黑也不会造成合成后阴影“死黑”(除非你的渲染图中本来就是死黑阴影了)。
unoccluded color:非受阻色 即光线颜色(环境光)。也就是直接到达物体而被该物体吸收的光线。这个颜色不一定非得纯白,可以根据需要调节其灰度。
distribution分布:吸收的分布密度,但它还跟Spread“传播(扩散)”有关。数值越小,密度越小,而传播或扩散的范围却越大,阴影也就越柔和。根据我看过的2个官方资料(1个是下面视频中的演示,1个是Vlado的建议),这个值都是取1.0。
falloff:衰减,类似于Max灯光的衰减“行为”,可以理解成阴影“刹车”的范围,本来是匀速的刹车,给衰减后意味着提前刹车。所以一般不需要过大的衰减,要给需要适当。
subdivs:细分,针对阴影(边缘)的采样精度。如果数值过小,阴影边缘的噪波就会很明显,即使rQMC采样器中的噪波阈值再小也无济于事;如果数值过大,渲染时间将会倍增,而阴影质量高到一定程度后也看不出什么区别了。所以取值要合理,一般16-32左右也差不多了,再加以噪波阈值的全局配合。