-CryEngine3-求教程,可破坏效果制作
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level 10
狩猎2013 楼主
可破坏物体怎么制作,跟着文档学不会,理解能力不强,求大神,[哈哈]
2014年11月08日 09点11分 1
level 9
分2种 实时计算和预渲染大多都是后者
2014年11月08日 10点11分 2
有没教程什么的
2014年11月08日 15点11分
level 11
文档在哪有[委屈]
2014年11月09日 01点11分 3
当然是官网上有啊,不过是英文的。可以用谷歌翻译看。[吐舌]
2014年11月11日 11点11分
level 8
还有点时间,决定解释一下为什么用Dummy:
引擎有很多种格式的文件 cgf cga skin anim 等等,这些文件格式其实与max 3ds obj 等格式其实都是一样的。这些不同格式的文件存储的数据信息是有特定意义的。
那些Programmer 为了能让引擎的程序系统可以直接调用几何体的信息、动画信息,就必须找到一种可以在各种格式文件下通用的“点”,这其中就有Dummy,这种代理物体。
Dummy只是一个点,他具有名字、位置、旋转、还可以有属性。
这与Bone系统里面的骨点很像 ——Joint
Joint可以带动骨棒,从而带动顶点进行移动,这就是蒙皮绑定了。
所以:模型只是模型,顶点除了着色以外只是呆呆的在哪里构建可见实体而已;而要动,就必须与这种代理物体绑定(说白了是这样,你让我用术语讲我还真不知道该说什么好了)。
脚本只要搜索到与名字命名规则匹配的Dummy类型,就直接可以对其控制。
在汽车制作当中,就有Dummy来代替角色的根坐标来定位角色的座位位置;也有dummy在灯的位置,导入引擎之后,系统里面的Light就直接创建在哪里,并且可以直接加入参数在脚本当中,来控制车辆的灯光位置和属性。并且还可以替换light为Breakable_light,让车灯可以被破坏。
所以在这个教程当中,你看到的Dummy就是这样的一个代理物体,他具备了(那个属性,还记得?!)Mass属性,绑定与他接触的geometry。这个规则是引擎定义的,要修改这个规则可就复杂了:有点像打算开发另外一套动画系统一样复杂。
可你不能让这个Dummy Cross在两个物体之间,因为他要代理的是指定的物体,而不是多个——只要满足Union这个函数定义,就可以。
要碰得到,才能被破坏:所以物体除了本身具备绑定的功能之外,还要能被其他几何体碰到才行:这里就用到了材质来满足这个要求。物理碰撞开启之后,就可以了。
由于这类物体本身具备了碰撞属性,所以一般这类物体自身就是Proxy碰撞检测实体。当然,碎片可能就很少使用proxy来进行简化了,而主体物体是可以使用Proxy来简化的。这样可以减少在游戏当中的消耗。
有些大型的塌陷类剧情不能使用破坏物体来模拟,例如山体崩塌。这样做可控性太差,所以遇到这类比较大的动作情况,我们一般使用顶点动画格式模型CGA。这样使用TrackView就可以模型这类比较复杂的动画了,而且不使用物理,减少了引擎的消耗。但这对美工是一种考验~
聊到这儿吧~
2014年11月10日 16点11分 5
好无私啊!又开始给TB那些卖盗版的SUN ZI门送零花钱了!
2014年11月20日 03点11分
level 8
Rayfire这个插件我真心还没用过尼~不过脑子风暴了一哈子再加上百度一哈子:惊艳的发现这东西还真牛逼~
正题:
怎么做我就不能直接抛砖了,但是思路暂时还是有滴:分析了一下这个插件,发现它是基于模拟再渲染效果,在Max里面的话,碎了很重要!但是那些“惊人”的碎片显然不能使用这种代理了,否则光定位那些Dummy就可以让任何一个工作10年以上的CG工作者手残。
SO:要实现这种破碎很棒的效果就必须使用CGA格式来模拟:
模拟思路步骤(起码要三个部分可以解决这类效果,我们拿一个建筑爆破为例)
1、我们考虑为一个7层的建筑做塌陷模拟,爆破一层要使用Particles 就是那种动力学特效。
2、为增加重量感,我们必须让建筑坍塌的整个过程是几个CGA模拟组,物理坍塌这么大的建筑显然可控性与计算量都是惊人的,所以显然不能使用物理。
3、坍塌过程需要飞溅与烟尘,这些仍然需要激活Trackview来模拟Particles,不过这里我们可以用一些周边的树木与路灯或者被砸憋的汽车来模拟建筑坍塌的沉重感,这些陪衬的物体可以使用Softbody与breakable_object。softbody可以使用布料模拟~
4、那些飞溅的碎片显然应该是一些掉落出来的Breakable_Objects,所以建筑坍塌过程中,有一些建筑内部的结构可以是Breakable_object,这样在坍塌结束后,一些碎片仍然继续解算,可以让坍塌事件有持续的效果。
5、整个过程必须考虑计算机的渲染能力,所以Rayfire只能是模拟物体破碎的细节部分,至于怎么把破碎过程转换成CGA格式,这个需要研究一下,才能解答。
2014年11月11日 03点11分 6
RayFire我用过一段时间,仅仅能把物体破碎了的阶段,我想如果能用到cryengine3里,肯定爽[哈哈]
2014年11月11日 03点11分
level 10
狩猎2013 楼主
也对哦
2014年11月11日 03点11分 7
level 8
又看了一遍 Breakeble
这里很多种思路可以提供给我们制作可破坏的物体,从可以绑定模拟的Jointed Objects 到可以记录那些破坏效果过程的CGA文件,再到本身就具备物理碰撞的 Destroyable Objects,这些足够我们组成完整的破坏方案;有的是基于大规模的破坏(CGA),有的是基于小细节上的模拟(Jointed),有的是普遍使用、可以大规模创建的资源(Destroyable_比如树木的树干)。
但其实整个过程模拟都是基于代理与位移记录的事情。不会纯在什么脚本编译之类的事情。
后续我做到这里的教程时会详细介绍的。不过要等很久才会做到这里~~
2014年11月11日 05点11分 8
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