图解及算式分析前期(以10级军科为例)部队构成的优化配比
欧陆风云4吧
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level 15
U0森
楼主
先放图直观显示13战斗宽度山地作战的兵力布置
2014年11月04日 01点11分
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level 15
U0森
楼主
@热那亚执政官
我在这个帖子里详细通过图解和算式分析
2014年11月04日 01点11分
2
level 15
U0森
楼主
如图所示,西班牙6千骑兵都被打得两翼没有骑兵了,此时他的部队人数还很多
2014年11月04日 01点11分
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level 15
U0森
楼主
图中×为步兵,\为骑兵,·为炮兵
2014年11月04日 01点11分
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level 10
hehe890219
直播?
2014年11月04日 01点11分
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level 13
望子文章有孔明E
这不能说明问题,对面优势不明显而且冲山没将
2014年11月04日 01点11分
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U0森
我不是为了说明问题,我只是为了给直观看出兵力布置以及骑兵死完或者死太多之后的兵力布置
2014年11月04日 01点11分
U0森
为了说明问题需要0火0冲、同士气、同军科、同兵种组、无骰子山地对殴,你那个帖子给出的图同样不能说明问题
2014年11月04日 01点11分
望子文章有孔明E
回复 森的问题 :我说明的问题是10军科打法妖,此时法妖点攻击落后我一级军事是他的情况
2014年11月04日 02点11分
U0森
回复 热那亚执政官 :你当时的情况把你的10炮2骑换成10骑2炮你会赢得更轻松,伤亡更小
2014年11月04日 02点11分
level 15
U0森
楼主
10级时三兵种数据:
步兵:
火力:攻防0,修正0.6;冲击攻防1,修正0.95;
骑兵:
火力:攻1防0,修正0;冲击攻2防1,修正2;
炮兵:
火力:攻防1,修正1;冲击攻防0,修正0.05.
2014年11月04日 01点11分
7
level 15
U0森
楼主
对比两种不同配比的部队构成:
方案一:15步10骑2炮
方案二:15步2骑10炮
2014年11月04日 02点11分
8
level 15
U0森
楼主
两种方案中步兵部分忽略不计,因为双方都完全相同。
于是方案一的构成是:
前排11步2骑,后排10炮,其余都是替补;
方案二的构成是:
前排9步6骑,后排2炮,其余都是替补。
2014年11月04日 02点11分
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U0森
一二写反,观者见谅……
2014年11月04日 02点11分
enjoy海绵叔叔
@U0森
求助下步兵骑兵上场是按总数比例上场的么?比如前排配置的骑兵步兵比,然后后排又是怎么组成呢?是炮兵大于骑兵大于步兵呢,还是和前排一样。
2016年01月11日 11点01分
level 12
qustgxm
技术贴必须顶,感觉本吧加精的条件太过苛刻,像这种小技巧完全可以加精,反而大部头的战报学不到太多东西,欧陆系统很庞大,太多细节性的东西需要学习
@Wl丨MIsS丶神
您觉得呢?
2014年11月04日 02点11分
10
U0森
妹控不是大吧,大吧都很忙,需要召唤他们来他们才会注意到。不过小技巧之类的看哪种了,实用性特别强的、机理类的、内容多的,大吧才会给精。我曾经写过一个战术技术贴,因为不满足内容多而没给精。只是一个小技巧就给精,就精华泛滥了。不过一些没什么太大意义的战报给精,确实感觉不至于。
2014年11月04日 02点11分
qustgxm
回复 森的问题 :精华需要泛滥
2014年11月04日 02点11分
qustgxm
回复 森的问题 :因为这个游戏小细节太多了
2014年11月04日 02点11分
qustgxm
回复 森的问题 :一个问题研究透了,需要好多人讨论好多天,然后2天就沉了
2014年11月04日 02点11分
level 12
qustgxm
催更~~~
2014年11月04日 02点11分
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zhaipigeon
其实大叔可以攒一个全面一点儿的然后申精吧,我在五吧把文化和魅力系统攒了一个大全,然后就精了
2014年11月04日 02点11分
qustgxm
回复 zhaipigeon :5吧我写的自己研究的东西没有一个不加精的。。这吧我写的东西没有一个加精的,可能是我水平太差了吧。
2014年11月04日 03点11分
zhaipigeon
回复 qustgxm :我很少写主题贴,来这里也不多,其实我觉得有些小技巧可以大讲的
2014年11月04日 03点11分
level 15
U0森
楼主
EU4战斗时伤害的计算机制:
基础人员伤亡=骰子+取高值(进攻将领点数-防御将领点数,0)+(进攻单位点数-防御单位点数)-地形修正
基础士气伤亡=骰子+取高值(进攻将领点数-防御将领点数,0)+(进攻单位士气-防御单位士气)-地形修正
实际人员伤亡=【基础人员伤亡*(1+进攻单位修正)*进攻单位强度*(1+进攻单位战斗力)*进攻单位训练度】/【(1+防御单位战术)*防御单位训练度】
实际士气伤亡=【(基础士气伤亡/6*1%*进攻单位最大士气)*进攻单位强度*(1+进攻单位战斗力)*进攻单位训练度】/【(1+防御单位战术)*防御单位训练度】
2014年11月04日 02点11分
12
qustgxm
进攻单位战斗力指什么?
2014年11月04日 02点11分
qustgxm
回复 qustgxm :进攻单位强度和进攻单位修正呢?
2014年11月04日 02点11分
qustgxm
另外,士气伤亡那里,进攻方和防御方的计算方式是一样的?
2014年11月04日 02点11分
U0森
回复 qustgxm :步兵作战能力、骑兵作战能力、炮兵作战能力等,就是单位战斗力。修正就是科技界面的单位修正。士气伤亡计算方式不同啊,我有写很清楚了
2014年11月04日 03点11分
level 14
咸鱼的星空º
技术贴必须顶
2014年11月04日 02点11分
13
level 15
U0森
楼主
在以上两种方案中,去掉没有影响力的公式计算部分,其实对比的就是三点:
1、入战场时额外4骑对4步的冲击优势与8炮的火力优势;
2、战斗中后期额外6骑对6步的冲击优势与8炮的火力优势;
3、以上两点的权值。
这种对比的前提都建立在
@热那亚执政官
所提到的不断向战场中投入雇佣步兵的方案前提下。
2014年11月04日 02点11分
14
U0森
由于打击面5:3的差异,骑对步优势需*(5/3)
2014年11月04日 02点11分
level 15
U0森
楼主
简化后的仅用来对比两种方案差别的公式:
实际人员伤亡=(骰+点差)*(1+修正)
实际士气伤亡=(骰+士气差)*常数
2014年11月04日 02点11分
15
U0森
因为骰子涉及到不同情况且不可控,所以不能去掉
2014年11月04日 02点11分
level 15
U0森
楼主
第一点的对比:
伤亡人员差值对比:
第一方案:(骰+非单位点差+4)*3*(5/3)=20+(骰+非单位点差)*5
第二方案:(骰+非单位点差+8)*2=16+(骰+非单位点差)*2
由上可以看出,刚进入战场时,第一种方案已经优于第二种方案了
2014年11月04日 03点11分
16
level 15
U0森
楼主
第一点的士气伤亡对比:
第一方案:(骰+1)*(5/3)*常数
第二方案:(骰+0)*常数
士气打击方面第一方案完爆第二方案
2014年11月04日 03点11分
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U0森
第一方案写错,应该是(骰+4)不是(骰+1)
2014年11月04日 03点11分
level 11
dan2737163
战斗研究不多,只知道炮兵填满后排,骑兵6个,其他全步兵
2014年11月04日 03点11分
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U0森
这是对比前期没有足够多的钱配置部队的时候,骑与炮的取舍问题
2014年11月04日 03点11分
U0森
如果有足够多的部队,骑兵也应该超过6个,以补充战损
2014年11月04日 03点11分
level 15
U0森
楼主
再看第二点的对比:
伤亡人员差值对比:
第一方案:(骰+非单位点差+6)*3*(5/3)=30+(骰+非单位点差)*5
第二方案:(骰+非单位点差+8)*2=16+(骰+非单位点差)*2
士气打击差值对比:
第一方案:(骰+6)*(5/3)*常数
第二方案:(骰+0)*常数
第二点的结果是第一种方案对第二种方案的优势进一步扩大
2014年11月04日 03点11分
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level 15
U0森
楼主
至于第三点的权值对比:
第一方案是几乎全场满足摆位的,而第二方案骑兵很容易变得更少导致进入第二点对比。
从对比结果来看,第一点对比对于多炮的方案二相比第二点对比对于多炮的方案二稍微有利一点,但实际上仍然是方案一更优。再计算上权值更倾向于方案二,得出的结论就是方案一必然优于方案二。
这个对比还是基于山地13宽度的对比,在其他地形宽度更大的时候,骑兵优势更大。
2014年11月04日 03点11分
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