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关于逆转裁判四和幽灵诡计这两个游戏的一些感想。一楼防吞。
2014年10月22日 21点10分
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level 13
首先要有一个基本的概念,当一个制作人明明还有着创作活力却有意识地淡出一个还在推出新作系列的时候,不可能是因为他自己不再希望继续创作这个系列,而是因为他的上级认为这个系列不再需要他了。
从来只有卸磨杀驴,从没听过驴踢倒磨的。
我忘记了是在哪里看到过的访谈,巧舟曾经说过一句这样的话:
“我认为一个优秀的脚本作者,应该能够做到在一周目内就把故事讲完。对我来说,如果一个游戏的剧本不能在一周目内就给玩家100%的游戏体验,那它一定是失败的。”
我想这是巧舟和那位执着于轮回,从来没有做出过一款不需要多周目的游戏的打越先生的决定性的差别。
按照你的说法,这就是为什么巧舟是在衰落,打越是在崛起。
我无意比较这两种风格的优劣,或者要求别人去适应其中的任何一种,
但是就我自己而言,我清楚当我重新玩巧舟制作的任何一款游戏时,我的行动与隐藏要素/完美收集无关。
不是被半绑架半强迫的为了特定目的的重复性机械行为,而是完全自发没有动机的纯粹重温和欣赏。
区别AVG和沙盒的一个重要因素,就在于前者没有必要构建一个高自由度的世界观/主人公。
它的目的只是讲好一个故事,在这个故事中登场的人物从来都不属于玩家而属于他们自己本身。
就像你不能在《哈姆雷特》那个经典的To be or not to be的场景中冲上台去喊『Be be be现在就be』一样,
已经处于全知视角的玩家还要在剧本中扮演全能的指挥者的话,经过玩家这个外行人的一番瞎胡闹,
怕是再好的剧本都要被拆得七零八落话不成篇了。
即使在你推崇的所谓高宽度的游戏中,玩家也依然是受到剧本作者的操纵的,甚至反而更为苛刻一些。
只有沿着设置好的特定路线选择了所有正确选项才能走到对应的结局,选错了?请在柴刀斧子棺材3个BE中任选一样,本结局不是最好的结局,少侠请重新来过吧。
RPG中那种要沿着岔路走过一整个区域才能发现这条路是死路的迷宫经常被骂是粪设计以致狗血淋头;
而AVG中同样的要沿着这条岔路一直走到结局才能发现这是个BE的思路陷阱却被山呼神作奉为圭臬,甚至如果没被这样搞一下就浑身不舒服;
同样恶质的把戏能收到如此云泥之别的效果,也是令人不禁苦笑了。
说到底GT的故事在一堆故作深邃的AVG中简直是教科书级的大团圆结局,主人公自己可能稍微不算完满,但也无疑是求仁得仁毫无遗憾,究竟还有什么需要『改变』的地方呢?
然后我们接着说粗制滥造的问题。我跟你说个笑话,NDS上有高清的3D动画。
责怪NDS系统下的3D是点阵图,就跟责怪GameBoy上的画面不是彩色的一样。
我的好伙计,如果NDS能有极致渲染的画面引擎,索尼早就被任天堂逼出游戏市场了。
GT的人物是3D建模+动作捕捉制作的,据说还是全部实时演算的。
当然这几个名词具体的意思我这种抖机灵的外行自然是一概不清楚的,只是在浏览游戏网站的测评时看到的,用以描述它为什么是NDS上动作最流畅的游戏之一。相信专业知识比我丰富的LZ大概能多少知道一些。
还有系统音效,我特意打开逆转1和GT对比了一下,结论是我们俩之中一定有一个人听力可能不太好。
至于人物造型,我想只是各花入各眼。美式卡通的风格是为了将GT区别于逆转,电波不来再怎么也是白搭。
主要角色的造型都有着夸张的设计,这使得他们即使是在远景也可以被清晰地辨认。
成步堂如果跑到这个片场,以NDS的分辨率,我们将很难区分他和那个穿蓝西装的警官A的人物模型的差别。
GT无疑是小成本的小制作,但是它绝对不是一款不用心的作品。
即使正如LZ所说,潮流总是迎合着大多数人的喜好,而巧舟选择的路是一条背离潮流走向黑暗的路。
但是当95%的游戏都迎合着80%的玩家的喜好的时候,
对于剩下的20%的玩家,像巧舟这样制作最后的5%的游戏的人,或许才是漫长的黑暗里最后的几点灯火。
什么时候连他们也变成那些遥远昏暗的群星之一了,天也就彻底地黑透了。
2014年10月23日 02点10分
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我是很喜欢这款游戏的,我也是很喜欢巧舟的。但是我在里面所希望讲述的,更多的是巧舟适合去制作动漫或者漫画的脚本,就如同老虚和蘑菇一样,那里才是他们天然的舞台。第二,游戏的宽度和剧本的宽度是不同的。沙盒游戏叫做游戏的宽度,一如老滚,MC。而剧本的宽度,则是类似于史丹利的寓言和
2014年10月23日 05点10分
最后,我是很喜欢幽灵诡计的像素风的,我也同样认为这个游戏的三大亮点在于玩法新颖,3d像素和巧舟的剧本。但是这和粗制滥造没有任何冲突。而且这和这是一款精心制作的游戏也没有冲突。你也说过这是小成本,在没有足够的专业人士的情况下,再如何用心,再如何新颖,可能得到的也只是粗制滥造的评价
2014年10月23日 05点10分
但是,这并不是对于游戏的批判,我很喜欢独立游戏。我只是在感叹巧舟如同你所说的,被卸磨杀驴了而已。然后是音效问题,有机会的话我会提供录制的音效文件来给你听一听的。或许是我的耳朵出现了问题。
2014年10月23日 05点10分
层主说的太好了!忍不住想支持一个。我对游戏画面要求不高,但很注重游戏性,而巧舟设计的游戏剧情人物刻画方面无一不是极致,而且简洁性也是我非常喜欢的,二周目什么的很累人。一个游戏能做到让你玩过一次后不是为支线或隐藏剧情而玩第二次才是神作。而gt就做到了。
2015年01月08日 01点01分
level 8
先说多周目的问题。GT和逆转123,每一作我都至少通了5次。为什么?没有任何隐藏要素为什么要n周目?就像楼上所说,是享受这个故事。这样没有压力的多周目是享受,在多周目中发现作者留下的但是首周目没发现的伏笔是享受,感受巧舟塑造的夸张的人物性格是享受,感受人与人见的羁绊和错综复杂的关系是享受。它和成就无关,和等级无关,只和你的心有关。
然后来谈谈巧舟被踢出逆转系列核心制作团队的事。其实我是按照4-1-2-3-检事1的顺序玩的。初中的时候玩的4。当时同学极力推荐我玩,我玩通以后并不觉得多好。后来高中回过头从1玩,完全被剧情震撼。然后玩检事1也没什么感觉(而且我还是御剑控。。)是的,我一直的观点是【无巧舟不逆转】,也许偏激,但是这也是为什么我听说雷顿vs逆转是巧舟脚本后那么激动(我也玩雷顿的,不过因为主机的原因至今我都没能玩到雷v逆),包括这次看到逆转系列的新作【大逆转裁判】也是由巧舟脚本的,我都特别激动。不过巧舟被架空的原因我也很理解,卡表觉得这系列能赚钱,就要培养后继者,万一哪天巧舟跳槽了,这个系列还能活下去。只是那之后的逆转不再是我们熟悉的逆转了。
你谈到了老虚和蘑菇,我也很喜欢typemoon,老虚的片除了AZ(个人觉得AZ已经和老虚没啥关系了。。)都看过,开始认识老虚应该是从魔圆吧。好的编剧在动画,甚至是PC gal game里都不少,但是在掌机游戏领域就真的很少了。虽然二次元分为ACG但是AC和G可能真的差了半个次元。自从nds被淘汰然后我的psp坏掉,我已经很久没有玩掌机游戏了。但是时常关注,总有种感觉现在掌机部的AVG越来越少,好的剧情也越来越少。也许更多的人就喜欢在pm上烧它个200小时。。挺没落的。。也许这就是现在的大流吧。所以我现在对巧舟的那个【大逆转裁判】特别期待,就算是小众向游戏。因为,总有人要守护AVG不是吗。
2014年10月23日 06点10分
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感触颇深 掌机领域或者说现在比较大众的游戏里面 随着日式的没落 很多好编剧都没了饭吃 不知道有没有玩过史利丹的寓言 可以去看一下相关的视频 我是觉得 这样的编剧也很不错 同时也更符合现在要求游戏宽度的潮流 这篇文章不过是感叹一下 什么时候那些好编剧能够转换一下思想
2014年10月23日 06点10分
不要再把游戏当做小说或者动画来做 那么估计日式游戏的再次兴起也就不远了
2014年10月23日 06点10分
回复 端木丶荒冬 :要把游戏当成小说做的,那就只有做成gal game了。。AVG还是不能走这条路。。。因为你过于强化剧情就会导致其他要素,比如游戏系统,的弱化。
2014年10月23日 15点10分
我也是先玩的4,再接着玩1,2,3,一直玩到3的高潮的时候,觉得太棒了!故事角色都不可思议的串起来了,简直是欲罢不能!
2015年01月20日 14点01分
level 13
粗滥制造这个词评价的不是客观的表现而是主观的态度。
GT或许可以说是简陋,但是不应该说是粗滥。
另外要我个人定位的话,虚渊玄和奈须茸其实更接近小说,而且是通俗小说的作者。
这两位前者是个爱好武侠小说和霹雳布袋戏,思维很八奇领域的扭曲军武宅;后者是个对Boy Meets Girl的老掉牙浪漫桥段有偏执,有半桶水神秘学知识的武内贤内助。
以塑造角色而言,他们能够塑造出特色比较鲜明,饱满度先放在一边不谈,至少可以给人留下比较深刻的印象的人物。但是真要考较文笔,他们又难以写出像是《教父》《基督山伯爵》那样追逐着情节爽过之后还能细细咂咂其中滋味的作品。说的简单粗暴一点,好过起点,但达不到精装书等级。
当然我不是说巧舟就达到了精装书等级。事实上GT的故事比起小说更像是一个话剧剧本。连固定视角进行演出的这个手法都很像。而一部好的话剧和一部好的小说的区别是很大的。
同样是以矛盾推进剧情,话剧由于它空间和场景上的限定需要以有限而鲜明可见的材料配合人物夸张的演绎去表现。而小说可以随时拉近镜头表现人物面部表情一个难以察觉的细节变化或者杂物中某个几乎看不见的道具以设置悬念,或是突然破坏已有的场景,人物身份和视角。
举个不恰当的例子,当话剧里想要在最后一幕刺杀一个人的时候,可能需要在第一幕就在场景里醒目的地方布置一把匕首;而当小说里想要在最后一章刺杀一个人时,倒数第二章让主人公摔倒在一堆前文根本没提到的杂物上碰巧发现一把匕首都是可以的。
以我个人的感觉,巧舟的才能是话剧剧本的才能。你要他去担任动画或者漫画的脚本反而是不合适的。
多线叙事、视角的转换、动态的场景和场面的描写未必是他的强项,尤其是前两个。
2014年10月23日 07点10分
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level 9
看完了,逆转裁判这类游戏有那么小众向吗?总感觉lz写得好悲惨
2014年10月25日 14点10分
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这么久还没什么回复不科学
2014年11月16日 13点11分
level 3
好久没有玩单机游戏了,过年闲刚通了被称作神作的e17,打越的多周目玩起来好累,真可可线出来的时候是吃惊了,但打完却没有意犹未尽的感觉,反而想起了幽灵诡计,一年过去了,那些角色粉墨登场的动作还会在脑中回现,不需要玩几次啊,好的游戏是自然会让人回味
2015年02月21日 02点02分
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