【预测DIY向】NHEX以后可能会出的游戏元素
nhex吧
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level 12
水玥灵晚
楼主
RT,发这个帖子浅谈下自己的设想和看法,自娱自乐,如有纰漏,还请谅解~
大家如果有好的想法也可以说出来分享一下~
PS:本吧水帖的人不多,我也不用特意说不准插楼了~Orz
2014年10月22日 09点10分
1
level 12
水玥灵晚
楼主
游戏中最重要的是HQ,而最能体现一个兵种特色的也是它的HQ,所以我们就从HQ入手~
纵观现在已出各兵种的HQ能力,我们不难看出HQ的能力多是从支援模块和战术板块的能力设计而来,而纽约特警的能力是从单位板块的护甲设计的,只有丛林异形的能力是比较特殊的“原创”。
既然如此,我们就可以按照这个思路来设计下未来的新兵种的HQ能力。
2014年10月22日 09点10分
2
level 12
水玥灵晚
楼主
那我们就来设计下新的HQ吧~
①类型:HQ
时序:0
近战攻击:1,1,1,1,1,1
特殊能力:所有相连的敌军时序-1。
2014年10月22日 09点10分
3
borloch
实际上这个能力比较弱了
2014年10月23日 13点10分
borloch
实际上这个能力比较弱了
2014年10月23日 13点10分
水玥灵晚
回复 borloch :一个兵种弱不弱 不能但看HQ 如果这个HQ搭配的兵种时序比较高 防守可能会比较厉害
2014年10月24日 02点10分
borloch
但是hq的作用是比较被动的(损人不利己),得劣势挨打才明显,不爽快,比较的不招人喜欢(就是不好玩的意思)。 这种设计在游戏中应该减少出现。 原本各种减速模块更多是利用被破坏引发的时序差来干扰,hq的话无法做到这一点,也是一个缺点了。 期待lz能克服这些缺点把这个hq搭配成一个有趣的种族^_^
2014年10月24日 04点10分
level 12
水玥灵晚
楼主
②类型:HQ
时序:0
近战攻击:1,1,1,1,1,1
特殊能力:所有相连的己方单位获得背向HQ方向的一个护盾。一旦该单位不再与HQ相连或者HQ被瘫痪,它将立即失去护盾加成。
2014年10月22日 09点10分
4
level 12
水玥灵晚
楼主
③类型:HQ
时序:0
近战攻击:1,1,1,1,1,1
特殊能力:玩家在他的回合内,以牺牲一点HQ生命值的代价立即开始一场战斗,此场战斗结束后不会自动结束此回合。
以上就是我根据现有的游戏元素设计的HQ能力。
2014年10月22日 09点10分
5
level 12
水玥灵晚
楼主
下面是脑洞大开系列:
④类型:HQ
时序:0
近战攻击:1,1,1,1,1,1
特殊能力:镜像复制,此HQ可以复制其他HQ的能力,第一次复制不需要代价,如果在场上存在多HQ,改变当前复制拥有的HQ能力,每次需要支付2点HQ生命值为代价完成复制。
2014年10月22日 09点10分
6
不适合生物
这个我喜欢
2014年11月09日 22点11分
level 12
水玥灵晚
楼主
⑤类型:HQ
时序:0
近战攻击:1,1,1,1,1,1
特殊能力:自爆装置。⑴对HQ周围的所有单位不分敌友造成一点伤害,此伤害不能对其他HQ造成伤害。每次战斗开始前玩家可以选择是否支付3点HQ生命值为代价发动自爆能力。⑵可以以支付2点HQ生命值为代价将一个己方单位转化为自爆装置,战斗开始前
对周围所有单位不分敌友造成一点伤害。(此装置可被敌方瘫痪,如果被推向雷区则对雷区周围造成伤害)
2014年10月22日 09点10分
7
level 13
CLOUD是云
我记得实体版有雇佣兵的设计
2014年10月22日 13点10分
8
水玥灵晚
详细说说
2014年10月23日 06点10分
level 12
水玥灵晚
楼主
对于HQ我的想法暂时就这么多,HQ毕竟是NHEX每个兵种就有的元素,下面我来说下自己设想的游戏元素——地图。
相信吧里有一部分吧友应该是玩过诸如魔兽、星际、红警等RTS类型的游戏,我们也知道在这类游戏里是有很多不一样的地图。不一样的地图会使游戏的策略完全不同,使游戏更富有变化和游戏性。
2014年10月23日 06点10分
9
level 12
水玥灵晚
楼主
按照这个思路,我们可以把这个游戏元素套用在NHEX上。由于游戏类型本身的局限性,NHEX的地图所包含的元素就比较少了,我自己想到的就是两点。一是地形,二是中立单位。
首先谈下地形这个元素,我个人觉得是和NHEX这个游戏本身契合度最好的,也是未来很有可能出的。地形就是将场上的版面赋予不同的效果,这些效果可能是有益的,也可能是不利的,这个要看玩家自己的策略来利用这些效果。
2014年10月23日 06点10分
10
level 12
水玥灵晚
楼主
我自己构想的地形分为基础地形和高级地形两种。其中基础地形包括平原(也就是现有的不变地形)、海洋(河流)、森林、沙漠、沼泽这五种。高级地形包括高地(高原)、水平面(普通不变平原)、低地(盆地)。
说下我的设计思路,把地形分为两种的原因是为了将基础地形和高级地形进行组合产生符合的地形,简单的理解就是高级地形可以理解为基础地形的一个属性。
2014年10月23日 06点10分
11
水玥灵晚
回复 why63853662 :啊?那是啥?
2014年10月26日 11点10分
level 12
水玥灵晚
楼主
以上这些是我的一个设计思路,下面说下自己对这些地形的效果设计,地形效果这个我是自己构想的,可能会影响游戏平衡性什么的,这个没有规范的游戏测试是不好调整的,可能这些设计不是最平衡最好的,我只是提供一个思路。
基础地形:
平原:无效果
海洋(河流):时序-1、攻击伤害恒定为1(特定兵种不受影响如:密西西比,并额外获得移动能力,如果脱离海洋则失去移动能力)
森林:近战时序+1,远程攻击伤害恒定为1
沙漠:近战攻击伤害恒定为1,远程攻击伤害+1
沼泽:失去支援或被支援效果,时序+1,战斗结束后,沼泽上的单位收到1点伤害。
高级地形:
水平面:无效果
高地:获得1点护甲
低地:如果收到1点以上伤害,则伤害+1
2014年10月23日 06点10分
12
avirtual777
地形效果这里插一句:现在所有板块的效果写法都是相同的类型的标记全部相同,比如时序全部用数字,近攻全部用宽三角,远攻全部用窄三角。所以与其用颜色表示,不如在颜色地形之上加上效果描述,毕竟描述很简单。
2014年10月25日 04点10分
level 12
水玥灵晚
楼主
至于地形元素的表现,我设计是用蓝色代表海洋、绿色代表森林、黄色代表沙漠、灰色代表沼泽,平原维持现状。高地和低地有两种方案;一是用浅色代表高地,深色代表低地;二是用一条白线代表高地,一条黑线代表低地。
2014年10月23日 06点10分
13
level 7
碎翼伤蝶
我也露一手。首先是HQ纯效果相关。
0.一回合一次,场上的任意两张友军版块可以交换并自旋。
1.一回合一次,可以多抽一张卡。
2.一回合一次,可以移动到场上的任意位置。
3.一回合一次,支付一点HP,从弃牌区把一张卡加入手卡。
4.一回合一次,可以翻转一张友军版块。翻转后的版块无法行动,不能被移动及破坏,在下一个战斗阶段结束后翻回正面。一张版块只能翻转一次。
5.与其相连的友军在攻击方向上(如果该单位有多个攻击方向,择其一)获得瘫痪网加成。
4√2.向版图边界发动的攻击会以类似绕地球一圈的方式在版图另一边进行攻击判定。
7.只在自己的回合战斗时,场上所有的支援模块无效化。
7.5.一回合一次,支付一点HP,将自己场上一张卡与弃牌区一张卡进行对调。
8.一回合一次,可以把一张友军单位叠加在另一张友军版块(包括HQ)上。场上版块的高度最多为3。下面是支援版块,则上方的单位获得其加成;下面是单位版块,则上方的单位增加其攻击标识。下方的版块在上方的版块被移除前不会被破坏,不能活动。
9.一回合一次,可以支付一点HP,从卡组把一张地形版块加入手卡。(应该会有吧?主打地形的军队。)
11.一回合一次,战斗时有友军单位被送入弃牌区时,可以支付一点HP,对敌军的某单位造成一点伤害。
12.一回合一次,HQ受到伤害时,支付一点HP,可以在战斗结束前把全场友军的攻击提高1,时序提高.5。
12.25.连结的友军单位近攻、远攻、瘫痪网可互相转化。
12.5连结的友军单位可同时攻击两格以内的敌军。
13.在该战斗阶段被送入弃牌区的未进行攻击的友军单位可以在-1时序”亡者回魂之铃”就其被送入弃牌区前的相关信息进行攻击。同时,若场上还有其他时序被减至-1的友军,可以一并攻击。
13i.一回合一次,选择一个友军单位,在其一角上增加一个攻击标识。那个单位在随后的战争中可以对角攻击。
14.对方回合内,一回合一次,可以支付一点HP无效对方的HQ效果。
14.5.可以支付两点HP,下个对方回合跳过。这个效果最多能使用3次。
15.对方回合内,一回合一次,可以支付一点HP旋转一张敌军版块。
16.对方回合内,一回合一次,可以支付三点HP确认并选择对方一张手卡丢弃,之后对方再抽一张卡。
17.当任意一方的卡组为0时,可以将卡组与弃牌区交换。
18.一回合一次,自己在场上放置版块时,可以支付两点HP,从卡组把同名版块加入手卡。
19.自己回合及对方发起的战斗阶段里一回合一次,指定场上一个版块,直到回合结束前它不会受到伤害。
20.一回合一次,支付一点HP,对方卡组最上方一张卡送入弃牌区。
21.HQ护甲值为1。对方回合内,一回合一次,可以把自己卡组最上方一张卡送入弃牌区,取消一次战斗。此时满场的话,把自己卡组最上方一张卡送入弃牌区,将场上一张版块送入相应的弃牌区。
2014年10月23日 07点10分
14
水玥灵晚
好多……
2014年10月24日 02点10分
碎翼伤蝶
回复 水玥灵晚 : 多而杂,不如LZ少而精
2014年10月24日 12点10分
水玥灵晚
回复 碎翼伤蝶 :你是玩过万智牌或者炉石吗?
2014年10月24日 13点10分
碎翼伤蝶
回复 水玥灵晚 : 均有所耳闻但皆未潜心研究过……
2014年10月24日 13点10分
level 13
borloch
嗯怎么说呢,不要小看开战的威力,所以3不太正常。
还有要尽量简洁,效果太复杂的元素少出现。地形我个人觉得太复杂了。楼上的很多hq也是。
之前我做的diy种族有几个创新点还是可以看看的。大家都来diy新种族吧(打广告)
2014年10月23日 14点10分
15
水玥灵晚
嗯 3的那个能力 要是有优势能转化成胜势 劣势的时候基本无用 有利有弊吧 可以从兵力上进行削弱
2014年10月24日 02点10分
碎翼伤蝶
我觉得楼上的HQ复杂的其实没几个。而且HQ的趋势就是越复杂的同时带来更多的战术及乐趣
2014年10月24日 12点10分
level 13
熊的力量💤
文字太长又没图好难看下去~
2014年10月24日 08点10分
16
level 13
borloch
要基于实体考虑啊……找牌,洗牌,各种标记,还有跨回合记忆,非永久跳过,插入结算这些都会让实体很头疼的,上面5.7.8.9.11.12.12,25.13.18.21都是这些情况,而且会让人考虑时间过长
2014年10月25日 13点10分
17
borloch
@碎翼伤蝶
发错位置了应该是回复你的 还有,是游戏王的说明方式呢,在严谨性这方面万智牌应该能更好一些,建议看一看
2014年10月25日 13点10分
碎翼伤蝶
回复 borloch :缓慢研究中……
2014年11月01日 09点11分
level 8
全屏好不好
好冷清的样子啊。。。
2014年11月07日 22点11分
19
不适合生物
我希望我有一个 全部都是瘫痪网 外加3的攻击力 然后时序是3 还有一点防御力 感觉这样就逆天 可以一挑二了
2014年11月09日 22点11分
全屏好不好
回复 不适合生物 :做梦吧。。。
2014年11月15日 01点11分
level 10
蓝翔毕业的黑客
其实Nhex需要的不是HQ的设计,而是一个好的美工和亲民的价格。
2014年11月11日 05点11分
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